مترجم : یگانه منافی زاده
ویراستار : مریم ثابت قدم اصفهان
حقوق این مقاله برای سایت انیمیشن دیتا محفوظ است
با تصویر سازی مجدد سریال تلویزیونی محبوب The A-Team(گروهان رزمی برتر) دهه 1980 ، Joe Carnahan سربازان رانده شده را به مأموریت جدیدتری میفرستد. James E. Price -سرپرست کل جلوههای بصری فیلم- برای دستیابی به شاهکار فوق اکشن و هیجانی ، ابزار های دیجیتالی و یا مورد استفاده در جلوه های ویژه پراکتیکال را بکار گرفته است . در این جا به بررسی بیشتر برخی از سکانسهای اصلی جلوه های بصری فیلم میپردازیم.
ملاقات گروهان برتر
سکانس اول، هانیبال (با بازی Liam Neeson ) و شخصیت ب.ا .باراکوس (با بازی Quinton Jackson ) را نشان میدهد که با GMC Vandura به نجات فیس (با بازی Bradley Cooper ) میآیند.
نماهای گرفته شده در ون توسط Mike Vezina –سرپرست جلوههای ویژه- تولید شد. کارگردان میخواست ون کاملاً نمادین باشد؛گویی در طلوع آفتاب ظاهر شده و نور از پشت می تابد. بنابراین ما یک شیب 30 فوتی ایجاد کردیم که بتوانیم ارتفاع را تعدیل کرده و سپس با استفاده از یک چرخ ضامن دار 10 فوتی قوی ،سرعت ون را از 0 به 45 کیلومتر در ساعت برسانیم. هنگامی که ون میایستاد ؛عدهای آن را کنترل و دوباره از از روی شیب سرازیر میکردند.
![]()
پس از آن نوبت به سکانس خلبان بالگرد دوباره به خدمت گرفته شده ، یعنی Musdoch (با بازی Sharlto Copley )میرسد. فیلم با هماورد نمایشی بالگردهایی که از پشتبام بیمارستان بلند میشوند؛ پیش می رود. Vezina میگوید:" ما یک بالگرد Gimbal ساختیم که دارای 4 درجه آزادی و بردار چرخانی بود که با موتورهای الکتریکی بالابر کار میکرد.(Gimbal صفحه تراز بزرگی است که اتاقی روی آن ساخته می شود و قابلیت دوران دارد ) Gimbal دارای یک چرخدنده گردان در قسمت مرکزی بود . ما بالابر را از طریق یک سوپاپ متناسب کنترل نموده و سپس با استفاده از نرمافزار Kuper حرکات تکراری توأم را ایجاد می کردیم. حرکات Gimbal نیز از طریق یک سیستم joystick بیسیم که با انباشتگر هیدرولیکی کار میکرد ؛ ارسال میشد. کاری که ما انجام میدادیم این بود که کنار کارگردان بایستیم و با استفاده از joystick حرکات را به او نشان دهیم، joystick با استفاده از سیگنالهای از راه دور ، باعث حرکت بخش اصلی می شد که سوپاپ را باز و بسته میکرد. وقتی کارگردان از یک سکانس راضی میشد ؛ ما حرکت را در برنامه Kuper ضبط میکردیم تا خودش آن را به طور خودکار اجراء کند.
![]()
Prime Focus ونکور، سکانس فرارهای هوایی در کوهستان و رودخانه را تحت نظارتChris Harvey بر عهده گرفت. در بعضی نماها یکی از بالگردهای واقعی مانند Bell 205 از صحنه حذف و نسخه CG آن جایگزین میشد. این مدل در برنامه Maya ،3ds Max و Mudbox ساخته و با استفاده از V-Ray رندر شده و در Fusion کامپوزیت شده بود. از نماهایی که جلوه دیجیتالی گروهان برتر را برجستهتر میکرد ؛ سقوط ب .ا . باراکوس از بالگرد بود.Harvey میگوید :"جایگزین کردن بالگرد در این نما بسیار دشوار بود ؛ زیرا حرکتها روی آب صورت میگرفت . با این وجود ما مراجع خوبی در اختیار داشتیم و هدف ما این بود که بالگرد را کپی کرده و برای این که گروه سربازان را نما به نما طوری کات کنیم که مخاطب متوجه نشود؛ مجبور شدیم از نمای واقعی ( action live ) به CG برسیم."
![]()
پایگاه کویت
در این صحنه شاهد نبرد موفقیت آمیز گروهان برتر به عنوان یک گروه عملیاتی هستیم که درعراق میجنگد. حدود 30 نما به پایگاه عملیاتی کویت در روزهای پایانی جنگ اختصاص می یابد. این نماها توسط MPC ونکور ارایه شد. جلوه های بصری این نماها، از جمله نمایش بزرگ و آغازین عملیات ، تحت نظارت Erik Nordby انجام شد. Nordby میگوید:" پایگاه باید طوری نمایش داده میشد که فروپاشی آن را در کنار قیل و قال وسایل نقلیه،هواپیماها و سربازانی که روی زمین افتادهاند ؛ القاء کند. "
در حالی که Jamie Price کانسپت های هنری رامهیا کرده و آن را در اختیار MPC قرار می داد ؛ MPC نیز نمونه CG از پدافند های هوایی، بالگردها ، خودروهای نظامی ، دیوارها، کانتینرها و برجها را می ساخت. همچنین مدل C-130 (تانک پرنده آمریکایی) توسط Rhythm & Hues تهیه شد.
![]()
Nordby میگوید:" متاسفانه محیط اطراف پایگاه کویت پر از جنگلهای خزان زده بود و بدیهی است که شباهتی به کویت نداشت. برای دستیابی به چنین فضای بزرگی ، MPC 14 قطعه matte painting تهیه کرد که میتوانست آن را روی حرکت دوربین منعکس کند. این واقعاً به ما کمک کرد تا آن حس واقعی را القاء کنیم. در نهایت همه چیز به جز بالگرد پیشزمینه CG شد."
به زعم Nordby "هنرمندان برای ساخت زمین به سراغ نمونههای مبتنی بر بیابان فیلم London – پروژه اخیرMPC – رفتند. شکل زمینهای کویت بسیار خاص است. زمین آنجا بیشتر شبیه به یک بیابان سنگی با شنهای نرم خاکستری است.تپههای شنی مناسب نبودند ؛ زیرا شبیه به آفریقا میشد. این بیابانها در طول جاده با فوتوشاپ و به شیوه matte طراحی شدند. همچنین سازه ها،وسایل نقلیه و هواپیما ها به عنوان اشکال کاملاً هندسی توسط نرمافزار Maya ساخته شد و یا با نمایش های21/2D در نرم افزار Nuke حاصل آمد ."
دردسرهای بغداد
![]()
گروهان برتر با شنیدن نقشه سرقت دستگاه چاپ اسکناس آمریکا پیش از پایان جنگ ، به دنبال مأموریتی برای بازگردادن یک کامیون حامل بیلیونها دلار پول میرود.فیس و هانیبال موفق میشوند کامیون را از خیابانهای بغداد و سپس از یک تونل عبور داده و وارد رودخانه Tigris کنند؛ جایی که با خلبان Murdoch ملاقات میکنند و پس از آن کانتینر را به پایگاه باز میگردانند. این سکانس در خیابانها و حوضچههای ونکور ضبط شد که با پرده آبی و جلوه های بصری از انداختن کامیون به رودخانه همراه بود که توسط Mike Vezina تهیه شد.
![]()
Digital Domain حدود100 نما از جلوه های بصری تونلها، دورنمای بغداد ، نماهای ترکیبی و شلیک ها را ایجاد کرده است.kelly Port سرپرست جلوههای بصری دیجیتال دامین میگوید :" من فکر میکردم آنها کار پوشش خیابانها را به خوبی انجام دادند ؛ در حقیقت ما میخواستیم مطمئن شویم که عناصر جانبی خاورمیانهای مانند مساجد نیز موجود باشند. این عناصرکمک میکرد تا این منظره واقعیتر به نظر برسد. ما برای ترکیب و بهره بری ، از قابیلتهای سه بعدی Nuke استفاده کردیم. ما میتوانستیم برخی دورنماهای عکاسی را با شکلهای هندسی دوباره طراحی کنیم و سپس با استفاده از دوربین پیش زمینه ( foreground camera ) مجدداً عکس بگیریم تا آنهارا بهتر با یکدیگر ترکیب کنیم.چشماندازها به خوبی پشت هم قرار گرفتند و همه چیز به خوبی دنبال شد. ما به وفور از این روش برای ترکیب نماهای دوربینهای پیش زمینه که دارای کنترل حرکتی نبودند ؛ استفاده کردیم. برای پس زمینهها نیز زمانی که عناصر به اندازه کافی دور بودند ؛ آنها را روی کارتها قرار میدادیم. اما اگر عناصر میان زمینی بودند برای اعمال تغییرات حاصل از شکست نور و چشماندازها از علم هندسه بهره می بردیم.
![]()
Digital Domain نماهای مربوط به سقوط کامیون در آب و رسیدن بالگرد را تکمیل کرد.Port میگوید :"ما شبیهسازی کاملی از برخورد کامیون با آب داشتیم و تمامی این محیط شامل رودخانه، ساحل دور، افق آسمان و روشنایی شهر توسط برنامه Nuke بازسازی شد. ما با یک خاکریز سیمانی نما آن را کمی شهریتر ساختیم.هنرمندان در ساخت مدل CG بالگرد Osprey ازMaya استفاده کردند و ملخهای گردان آن را با RenderMan رندر کردند. یکی از چالشهای موجود، حرکت کاملاً آرام ملخهای گردان بالگرد بود. پانزده تا سی ثانیه زمان لازم بود تا از مدل هواپیمایی به مدل مختص به بالگرد برسیم. ما در زمان محدود سکانسهای اکشن، مجبور بودیم همه رخدادها را به سرعت دنبال کنیم.

یکی دیگر از چالشهای Digital Domain متناسب سازی فرمتهای گوناگون فیلم بود. به زعم Port " فیلم آنامورفیک بود و قسمت اعظم فیلم نیز با این نوع فرمت فیلمبرداری شده بود. این سکانس ، نمایی پانوراما ) shot spherical ) بود ؛لذا ما جایی را در اختیار داشتیم که بعد ها میتوانستیم فیلم را حداقل به سمت شمال و جنوب حرکت دهیم. این نوع فیلمبرداری کمک میکرد پیشنما و پسنما را بهتر با یکدیگر ترکیب کرده و یا برای بهبود چشمانداز، آن را مجدداً به شکل هندسی ارایه دهیم. پرده آبی نماهای نزدیک، روی فیلمهای پانوراما گرفته شد. نماهای دور با پرده آبی فیلمبرداری شد و تعدادی از نماهای هوایی با دوربین F-35 به طور دیجیتالی گرفته شد.ما همچنین نماهای آنامورفیک دیگری مانند زمانی که بالگرد کانتینر را میگیرد و در پایگاه میاندازد ؛ در اختیار داشتیم.
یکی از رهنمودهای عمومی ما این بود که آنها را به خوبی با یکدیگر ترکیب کنیم. ما· تعداد زیادی موشک منور ، دوربینهای لرزان و همچنین ضربه به لنز داشتیم، در مواقع ضروری ، یعنی زمانی که میخواستیم صحنه های شنی· یا مشابه آن را خلق کنیم ؛ روی لنزها اسپری میزدیم و اینچنین دوربین را از· استودیو· دور میکردیم."

فرود بالگرد با کانتینر، در زمانی که گروهان برتر خود را در· وضعیت انفجار کانتینر کامیون حامل انبوه زیادی پول می یابد ؛ یک جلوه ویژه پراکتیکال ( paractical effect· ) است که توسط دستندرکاران· Mike Vezina اجراء شد.
![]()
Vezina توضیح میدهد:" ما یک کانتینر واقعی داشتیم که یک قالب پلاستیکی سبکوزن و توخالی را درون آن ساختیم و تمام قطعات پلاستیکی را برش زدیم. در کانتینر یک لوله استوانهای· وجود داشت که مخروبهها و خار و خاشاک را به بیرون می پراکند . پولها نیز از دو لوله بزرگ به بیرون پرتاب می شدند. نتیجه نهایی ، سربازانی بودند· که به مدت 10 دقیقه زیر رگبار پولهای شعله ور قرار داشتند.
![]()
سقوط تانک
![]()
پس از زندانی شدن اشتباهی گروهان برتر به جرم شراکت در ربودن کانتینر حامل پول،سرانجام آنها فرار میکنند و به دنبال تبرئه خود میروند.طبیعتاً آنها یک C-130 Hercules را مصادره کردند، آن هم تنها برای در گیر شدن با هواپیماهای بی سرنشین Predator .
ساخت جلوههای C-130 و سقوط تانک ، توسط استودیو Rhythm&Hues·· و به سرپرستی Bill Westenhofer تحقق یافت. بخش گستردهای از کارهای Rhythm بر محیطهای ابری· و حرکتهای مواج C-130 و هواپیماهای بی سرنشین متمرکز بود.
![]()
Westenhofer میگوید:" با استفاده از نرمافزار· Houdini· حجم مرزی ابرها را ایجاد کرده و· سپس برای پراکندن ابرها از نرمافزارهای ترکیبی دیگر ، از جمله رندرر خودمان به نام Felt استفاده کردیم."
Houdini با اشعههایی که به ابرها برخورد میکردند و شناسایی occlusion· و نور درونی ابرها سرو کار داشت. گروه انیمیشن ، ابرها· را با مدلهای سایهدار توسی تکمیل کرد. سپس ما توانستیم آن را رندر کنیم و ببینیم چطور به نظر میرسند· و سپس آن را در اطراف حر کت دهیم. این کار برای گروه انیمیشن از اهمیت ویژهای برخوردار بود ؛ زیرا گاهی ما مجبوریم یک شئ و آنچه راکه باید در دسترس و کنترل· انیماتورها قرار گیرد ؛ پیش از مرحله رندر واقعی مخفی کنیم .
![]()
نمونهسازی· C-130 ، تانک و هواپیماهای بی سرنشین درMaya· انجام شد و سپس در مرحله انیمیت ،تحت ابزارهای· رندرینگ و ترکیبی مختص به Rhythm قرار گرفت.Westenhofer میگوید :" از آن جا· که· همه چیز CG بود و هواپیماها نسبت به ابرها کوچک بودند ؛ ما توانستیم برای· هر هواپیما یک نقشه HDRI انیمیشنی ایجاد کنیم و از آن به عنوان· یک مدل نورپردازی· HDRI استاندارد بهره گیریم. ما واقعاً برای هر یک از فریمهای نما ها ، نقشه جدیدی ایجاد کردیم . اینگونه در فریمهایی که· هواپیما به درون ابرها میرفت ؛ اثر اشعهها منعکس میشد و شما· یک· نقشه محیط خاکستری کامل· HDRI· داشتید. بنابراین· در میان محیطی با نورهای منعکس شده حرکت میکردید· و· به نور خورشید ،دور و نزدیک میشدید. تمام این اتفاقها به طور خودکار انجام میشد."
در حینی که گروهان برتر با شلیک ،هواپیماهای بیسرنشین·· را به زمین میانداخت، آتش دامن خودشان را گرفت، انفجارها و شعله های آتش با استفاده از برنامه رندرینگ Houdini ایجاد شد. در نماهای برخورد گلولهها با تانک ؛ هنرمندان به طور دستی محل عبور زبانههای آتش را هماهنگ میکردند.
Westenhofer در اینباره می افزاید :" زمانی که یک گلوله شلیک میشد ما تعیین میکردیم که با کدام قسمت از سطح تانک برخورد کند. آن قسمتها را علامت میزدیم و آن را به بخش مدلسازی· باز میگرداندیم، در آن جا میتوانستیم· حفرههای ناشی از اصابت گلوله را· بسازیم. سپس طبق روال معمول ، حفرهها میترکیدند و نیروی وزش باد نیز در میان آن ها ظاهر میشد.انیماتورهای بخش فناوری ما نیز با استفاده از انیمیشن ، تأثیر عواملی مانند موج انفجار در سطوح را نمونهسازی کردند."

نماهای کلوزآپ که از فیس شعله ور در هواپیما گرفته شده بود با استفاده از یک تانک gimbal· روی پرده آبی گرفته شده بود – این نما یک· شبیهساز تغییر یافته از پرواز هایی بود که توسط FX ساخته شده بود- .Mike Vezina میگوید :" ما Gimbal را با استفاده از یک 1:1 macquette کنترل میکردیم . Macquette آن قدر کوچک است که فرد بتواند آن را در دستهایش نگه دارد.داخل macquette· سیلندرهای کوچکی وجود دارد که· موقعیت آنها به طور خودکار حفظ میشود. سپس· به سیلندرهای بزرگ· روی صفحه تراز تانک پیامی ارسال میشود و حرکت را در آنِ واحد اجراء میکند. زمانی که کارگردان برای اولین بار از· حرکت تانک روی صفحه تراز· راضی میشد ؛ ما· آن را ضبط کرده و سپس باز پخش میکردیم.
مراحل کامپوزیت با بهره گیری از مراحل· Z-depth انجام شد. همچنین رندر گیری همزمان تمام· عناصر از نظر محاسباتی بسیار پر هزینه بود. Rhytm· نیز در چشماندازهای جوی ، ابرهای حلقوی میافزود تا سرعت حرکت و تغییر اندازه آنها میسر باشد. به زعم Westenhofer :" در چندین جا شما شاهد ابرهایی هستید که هواپیماهای بیخلبان از میان آنها ظاهر میشوند. ما میخواستیم تأثیر آن بر ابرها را نیز نمایش دهیم."
شبیهساز سیالات، بردار نیرویی· ایجاد میکرد که· ابرها را به چرخش وا میداشت و اشیائی را که از میان آن عبور میکرد؛ حرکت میداد. ما تونلهای باد (wind tunnel ) را طوری روی سطح هواپیما شبیه سازی کردیم که· جریانهای گردابی باد را دریافت کند.
![]()
نماهای نخست C-130 با پرواز از یک پایگاه هوایی آغاز شد که· جلوههای ویژه آن توسط Weta· Digital Working· و با الگو برداری پیشین· Rhythm&Hues از یک c-130 تولید شد؛ به طوری که بالهای آن با پنجرههای اتاق خلبان یک F-18· و کامیون در انتهای باند فرود، برخورد کند.
Guy Williams –سرپرست جلوههای بصری Weta – میگوید :" در حقیقت· این یک انیمیشن آسان بود، فقط دوربین را دنبال میکردیم و· مطمئن میشدیم که· نوک بالها از هر دو طرف با پوشش شفاف روی قسمت خدمه پرواز برخورد دارد. ما باید· حس واقعی شتاب وانبوه هواپیماها را نمایش میدادیم. مخاطب ، علاقه مند حرکت پر شتاب هواپیماها است ؛ اما· قطعاً دوست نخواهد داشت حرکت آنها مانند یک اسباب بازی کوچک باشد.:"
کانتینرها و انفجارهای بیشتر
فیلم با· یک نمایش قدرت از گروهان برتر درLong Beach Harbour· پایان مییابد -گروهی که از طریق یک کشتی باری به دشمنان رسیده است. سرانجام گروهان برتر برای گمراه کردن دشمنان به پرتاب موشک· و آتش گشودن به سوی کشتی روی میآورد، این حرکت منجر به آسیب دیدن کانتینر وریختن محتوای آن روی بارانداز کشتی میشود. Mike Vezina· انفجارعملی کانتینر را با استفاده از توپ نیتروژنی( nitrojen cannon ) انجام داد.این توپ توانایی پرتاپ اشیاء را تا فاصله 20 فوتی در هوا داشت. Rhythm&Hues و Weta Digital جلوههای این سکانس را در دست کار داشتند.

Rhythm & Hues· نماهای مربوط به ساخت بعضی بالگردها و کشتیهای بارکش در دریا و Long Beach Harbour را تکمیل کرد. برای نمای بعدی و چپ شدن کانتینر و Rigid Body آن· ، استودیو به Houdini روی آورد . Westenhofer میگوید :" شبیهسازی محتویات· کانتینر با نمایش له شدن آن· توأم بود. اما این شبیهسازی به· نماهای باز· اختصاص داشت ؛ برای نمایش جزئیات· له و خرد شدن کانتینر در نماهای نزدیک· از انیمیشن دستی استفاده شد.آنها مجبور بودند· گاهی اوقات برای شبیهسازی، محتویات· کانتینر را روی زمین بریزند. ما برای ایجاد محیط هندسی· از· برنامه خودمان یعنی Massive· استفاده کردیم. جاهایی بود که ما مجبور بودیم· محیط کاملاً ترکیبی ( synthetic ) را ایجاد کنیم· و برای نمایش تصویری 21/2D از نرمافزار Rampage· استفاده کنیم."
تعدادی· از نماهای سکانس کانتینر را· Weta Digital اداره میکرد؛ از جمله نماهایی که درآن شاهد صحنه هایی از قبیل یک موشک· کشتی را سوراخ میکند ، کانتینر با بارانداز کشتی برخورد میکند ، و همچنین انفجارهای· گسترده هستیم.
Guy William از· Weta میگوید:" ما برای ایجاد آبهای جاری که· در پایگاه کشتی میبینید و خسارات حاصل از آن· از Naiad استفاده کردیم. کانتینر منجر به تولید صدای بلندی از امواج میشد· که همگی دربرنامه Naiad تولید شد."
همچنین استودیو برای ایجاد شبیهساز برخورد کانتینرها با یکدیگر و ریختن محتویات آن، در کنارابزارشبیهسازی wmRigid· از جمله ابزار انحصاری خود- از· گزینههای پویا سازی· rigid body وبرنامه·· Bullet استفاده کرد. انفجارها کاملاً به صورت سه بعدی رندر شدند . این امر به· Weta این امکان را داد تا دوربینهای CG شان را در حالتهای· گوناگون قرار دهد.
منبع : http://www.fxguide.com/article630.html
دانشنامه :
Practical : در این سایت در معنی این واژه چنین آمده است : این واژه اصطلاحی است که به هر بخشی از صحنه مانند ، در ، پنجره ، نور یا حتی تمام صحنه به کار می رود که کار عادی خود را انجام می دهند و جزئی از پس زمینه یا دکور نیستند.
wind tunnel : به معبر تونل مانندی اطلاق می گردد که جریان هوا با فشارهای مختلف از آن عبور می کند.
پایان مقاله
©·Copyright 2009 - 2011/ Animationdata.org & Partners
| < Prev | Next > |
|---|