انیمیشن پژوهش نمای برتر انیمیشن جهان
میانگین امتیار کاربران: / 3
ضعیفعالی 

 


مترجمان  :

بخش اول : الهام سپهرجو

بخش دوم : بابک ولی زاده

حقوق این مقاله برای سایت انیمیشن دیتا محفوظ است

 

بخش اول : تحلیل انیمیشن کریسمس آرتور از نگاه Bill Dezowitz

 آیا تا به حال شگفت زده نشده اید که بابا نوئل چه طور در طول یک شب میلیون ها هدیه را تحویل می دهد ؟! انیمیشن سه بعدی  کریسمس آرتور - Arthur Christmas ( محصول شرکت Aardman و Sony Pictures Animation ) دقیقاً آشکار می کند که همه چیز در مرکز فرماندهی اسرار آمیز بابا نوئل در قطب شمال چه طور انجام می شود . در این فیلم ایده ی زیرکانه ی نسل های چند گانه ی بابا نوئل  برای اولین بار مطرح شد .جن و پری های کوچک  یک دژ برفی زیر زمینی شلوغ  ، تکنولوژی پیشرفته ای را به کار می گیرند تا محاسبه کنند که چه طور باید تعداد زیادی هدیه تحویل داده شود و اینکه موقعیت بچه ها کجاست  و این بچه ها چه قدر شیطنت کرده اند یا ... و در همین راستا ،  خانواده ی بابا نوئل نیز مشغول مدیریت نامه ها و تیم  جن و پری ها است.

Arthur ناشی , که جوان ترین پسر Malcolm ( بابا نوئل ) است , مسئول بخش نامه هاست و نامه ها را برای بابا نوئل پاسخ داده و کشف می کند که هر کدام از بچه ها برای کریسمس چه می خواهند . Arthur واقعاً برای پدر و برادرش Steve احترام زیادی قائل است و آن ها را تحسین می کند ; ولی در شب قبل از کریسمس , وقتی که جن و پری ها مشغول تحویل دادن هدیه ها هستند ؛ خطا یی در ماشین هدیه رخ می دهد و دوچرخه ی یک بچه جا می ماند . هنگامی که Arthur تلاش می کند تا هدیه ی این بچه را به دستش برساند وارد یک تغییر در مسیر زندگیش می شود و اینگونه حقیقت کریسمس را در می یابد .

 

دموی ویدئویی از انیمیشن کریسمس آرتور


 

 این فیلم انیمیشنی سرگرم کننده است . شوخی های بسیاری دارد و من از دیدنش بسیار لذت بردم . من ایده و مفهوم جن و پری ها ی با هوش آموزش دیده که هدیه ها را در هر جا به دست بچه ها می رسانند ؛دوست دارم . دیدن اینکه این جن و پری ها تاکتیک های پیچیده ای را به کار می گیرند تا از چشم بچه ها دور بمانند و دیده نشوند ؛شگفت انگیز است . من فکر می کنم که این فیلم یک پیام خوب درباره ی روح کریسمس  در بردارد .
Aardman یک استودیو ی انیمیشن انگلیسی است که پیش از این , سریال “Wallace & Gromit” را برای ما به ارمغان آورده بود و اکنون انیمیشن Arthur Christmas را به عنوان اولین کار سه بعدی و گرافیک کامپیوتری خود ارائه کرده است . یکی از دوستان ما Jennifer “Jenna” Bors , که در سال 2010 برای انیمیشن اش برنده ی مدال طلای بخش دانشجویی Academy Award  شده بود ؛ یکی از انیماتور های این فیلم است .

Bill Desowitz از  Aardman و Sony درباره ی اولین سرمایه گذاری مشترکشان جویا می شود .

 

هسته ی داستان Arthur Christmas جهانی است ولی قلب آن کاملاً بریتانیایی است .

 

این انیمیشن به خوبی توانسته از همکاری همزمان دو شرکت معروف Aardman ( در Bristol ) و Sony Pictures Animation ( در Culver ) بهره مند شود ; طراحی های عجیب و با مزه و حس خرابکارانه ی Aardman در کنار رندر های قوی کاراکتر و محیط Sony ، شگفت انگیز است.
در واقع , تولید این کار خیلی ساده تر از رساندن 2 میلیارد هدیه به دست همه ی بچه های دنیا در یک شب بود .
Peter Lord یکی از بنیان گذاران Aardman و تهیه کننده ی کریسمس آرتور می گوید :" این اولین فیلمی است که ما با همکاری Sony ساخته ایم بنابراین , این کار زمینه ای برای آزمایش چگونگی انجام این نوع کارها را برای ما فراهم آورد . اولاً , آن ها در کارهای خلاقانه به ما استقلال دادند تا پیشرفت کنیم و بهترین افراد و پایپ لاین را برای ساختن فیلمان ارائه دادند ; ثانیاً , این یک فیلم با کارگردانی جدید به نام Sarah Smith است . این که او با تمام خلاقیت و استعداد ذاتی اش در تصمیم گیری , به ما پیوست  مرا بسیار خشنود کرد . ولی فیلمی که او ساخت به نظر من کاملاً اصالت فیلم های Aardman را در خود دارد . یعنی چه ؟ یعنی در فیلم او همانند دیگر کارهای Aardman معنای خوش قلب بودن به چشم می خورد , همه چیز بسیار درست و واقعی است؛ زیرا این داستان بر مبنا ی رفتار کاراکتر های واقعی ساخته شده است. همه چیز بسیار با مزه است؛ چراکه ما عاشق خنداندن مردم هستیم . این فیلم بر پایه ی اجرای بسیار عالی در انیمیت و صدا تولید شده و از نظر بصری نیز زیبا و بسیار بریتانیایی  است ."

 

 

در واقع Smith , کسی که در ابتدا برای توسعه ی استودیو به Aardman آمده بود ؛کارگردان Arthur شد و به این تجربه ی فوق العاده دست یافت . به گفته ی او : " ما هرگز به کریسمس آرتور به عنوان یک دستورالعمل تهیه ی چیزی نگاه نکردیم. این فیلم از  جهاتی کاملاً از مفهوم خلاقانه و نو آورانه درباره ی چگونگی انجام این کار در دنیای امروز , سرچشمه می گیرد ; و از جهاتی دیگر , شما ایده ی درخشان و شگفت انگیز و عملیات high-tech را و این که چیز ها با گذر زمان تغییر می کنند , در رأس کار می بینید و به صورتی با مزه  و باورنکردنی این موضوع  واضح به نظر می رسد ; و شما با خود فکر می کنید  بله , البته , چرا باید بابانوئل هنوز تصویری مربوط به زمان ملکه ویکتوریا داشته باشد ! او هم با زمان پیش رفته است . ولی در وسط کار وقتی که عملیات high-tech شکست می خورد و عمل نمی کند , تنها راه برای انجام این کار, همان راه قدیمی است . این یک گزینه یا یک راه حل برای امتحان کردن نیست و مخاطب را با یک روند منطقی در تک تک اجزای داستان , راضی و خشنود می کند و آن , هنگامی است که ماشین بزرگ خراب می شود و تنها چیزی که شما را به هدفتان می رساند همان سورتمه ی قدیمی در انبار است . و در کل ، منظور فیلم این نیست که یک راه خوب است و راه دیگر بد , بلکه در واقع منظور فیلم بیان چرایی همه ی این چیز هاست ."
سوپروایزر ارشد بخش انیمیشن استودیوی آردمن  , Alan Short  کسی که سال هاست آگهی های تبلیغاتی CG را در Bristol می سازد,  افزود :" مهم  این بود که ما به کاراکتر ها اجازه دهیم ضعف هایی هم داشته باشند . ما به آن ها اجازه دادیم از نقص هایی نیز برخوردار باشند ؛ چون آن ها از نظر احساسی در خانواده ضعیف شده بودند. ما می خواستیم که این ضعف را در طراحی هایمان نیز بازتاب دهیم ؛بنابراین ظاهر Arthur دو سه چیز متضاد یافت ؛ به طوری که گوش های او کمی افتاده است , لبخند عجیبی دارد و این ها ، روشی عالی برای دادن یک شباهت فامیلی به آن ها بود ؛ گرچه همه ی آن ها متفاوت به نظر می رسند .

 

داستان ، کاراکترهایش را به یک ماجرا جویی جهانی می کشد ...

 

Doug Ikeler سوپروایزر بخش جلوه های بصری Sony Pictures  Imageworks , که با SPA در فیلم های انیمیشن همکاری دارد ؛ اقرار می کند که این بزرگ ترین مسئولیتی بوده که تا این تاریخ به آن ها واگذار شده و  اینچنین می افزاید :" این کار دامنه ی بسیار وسیعی داشت . مجموعه های زیادی همچون تعداد زیادی کاراکتر , مو , لباس و افکت , ... وجود داشتند "


در این انیمیشن بیش از 30 مجموعه ی منحصر به فرد از سراسر دنیا به انضمام مرکز فرماندهی در قطب شمال , بعنوان یک قلمرو  وجود داشت . این محیط یک برش عمودی از یک درخت کریسمس است که تکه تکه از یخ پوشیده شده  است. کل مرحله ی تبدیل 2D به 3D بسیار کاهش یافت ؛ چون آن ها به صورت 3D طراحی کرده بودند . همه ی این کار ها بسیار زنده و بدون هیچ حجم هندسی ساده یا سطح مسطحی ساخته شده بود . ولی رندر کردن در Arnold که از یک ray tracer ساخت همین شرکت برخوردار است  ؛ همانند یک نعمت بسیار غیر منتظره بود .به گفته ی Ikeler : "Arnold قبلاً در فیلم های زنده و در انیمیشن "ابری با احتمال بارش کوفته قلقلی" نیز به کار رفته بود ؛ ولی آن فیلمها بسیار ساده تر از این فیلم بودند . Arnold یک رندر کننده ی بسیار گران قیمت است و شما در آن می توانید همه ی نور ها را معین کنید . ما عاشق خروجی های این نرم افزار هستیم .این رندر کننده برای یخ بسیار عالی است ؛ زیرا شما می توانید عبور نور ها در میان یخ و خارج شدنشان از یخ  را ببینید."
پیش رفتن با CG برای استودیوی Aardman مهم است . " ما کاملاً بر دژ انیمیشن سنتی stop-motion مان باور داریم . ما عاشق آن نوع انیمیشن هستیم و امیدواریم که همیشه بتوانیم در آن ممارست داشته باشیم ; ولی ما حتی بیشتر از آن بر این باوریم که باید برای مخاطب داستان های بسیار خوب تعریف کنیم و فیلم های عالی بسازیم . این دو قانون برای من با اهمیت ترین چیز ها هستند . انیمیشن و سبک تولید آن کاملاً جایگاهی پایین تر از این دو قانون دارند . بنابراین وقتی که شما یک داستان عالی و یک کارگردان فوق العاده دارید ؛از خودتان می پرسید : کدام تکنیک مناسب ترین است ؟ و برای  کریسمس آرتور ، پاسخ بدیهی و بدون هیچ سوالی ، تکنیک CG بود . ولی ما اینجا در Bristol , CG پایپ لاینی در اندازه ی یک فیلم سینمایی انیمیشن نداشتیم , و این یعنی ما به یک شریک برخوردار از امکانات CG هیجان انگیز نیاز داشتیم و برای کریسمس آرتور , تیم Sony گزینه بدیهی و بهترین انتخاب بود . آیا ما هرگز خواهیم توانست فیلم های CG را از پایه اینجا در Bristol تولید کنیم ؟ در حال حاضر برنامه ای برای این کار نداریم , ولی هیچ چیز غیر ممکن نیست .

 

 

بخش دوم : بررسی تکنیک های دیجیتال کریسمس آرتور در گفتگو با مدیر ارشد جلوه های بصری »Doug Ikeler

با آنکه انیمشین Arthur Christmas ظاهری کلاسیک دارد، اما با کمی دقت میبینیم که پیچیدگی های زیادی در این انیمیشن به کار گرفته شده است. برای مثال استودیو Sony Imageworks تاکنون بیشترین تعداد وسایل متحرک  را در این انیمیشن به تصویر کشیده است.
با آنکه داستان حول حیوانات با پوست خز و پر مو نمیچرخد، اما مو در اینجا نقش مهمی ایفا کرده و برخی از کاراکترها حجم زیادی مو دارند. بابا نوئل ریش معروف خودش را دارد که با در نظر گرفتن موهایش تعداد کل موهای این کاراکتر به 900 هزار عدد خواهد رسید. شخصیت Grandsanta نیز در مجموع دارای 400 هزار مو در سر وریش هایش است. ریش بابانوئل دارای 22 نقطه حرکتی و Grandsanta دارای 27 نقطه حرکتی است که میتواند ظاهر و حرکات این خش را به خوبی نمایش دهد. با آنکه شخصیت آرتور فاقد ریش است، اما موهای او از بیش از نیم میلیون تار مو با طول متغیر بین 64/6 تا 02/0 اینچ تشکیل شده است. در نهایت، شخصیت گوزن رکورد تعداد مو را شکسته و بیش از یک میلیون تار مو بر روی خود دارد. و تمام اینها تنها نمونه ای است از حوزه طراحی مو در گرافیک کامیپوتری.
Doug Ikeler، ناظر ارشد جلوه های بصری Arthur Christmas در گفتگویی که در پیش رو خواهید خواند ما را بیشتر با این موارد و دیگر تکنیک های دیجیتال و نو آوری های لازم و به کار گرفته در این پروژه آشنا خواهد ساخت.

 

دموی ویدئویی از فرایند تولید کریسمس آرتور

 

ساخت این فیلم چه مدت زمان برده است؟


پنج سال.

 

آیا از ابتدای کار همکاری واقعی بین استودیو Aardman و سونی وجود داشت؟


این هم نوعی همکاری بود. Aardman ایده ها و دستنویس های مربوط به کار را آماده کرد. ما در مراحل توسعه جلوه های بصری و طراحی با یکدیگر همکاری کردیم و در نهایت تیم ما در سونی ، عمل تصویر سازی دیجیتال را انجام داد.

 

چه شکل و ظاهری از انیمیشن را در ذهن داشتید؟ این انیمیشن به طور مشخص بیان کننده کار Aardman است.


ما از ابتدای کار میدانستیم که این انیمیشن ظاهر تکنیک  Stop-Motion به کار رفته در انیمیشن Flushed Away را نخواهد داشت. ما به دنبال چیز جدید و تازه ای بودیم که بتواند حس کارهای Aardman را القاء کند. فضای فیلم باید طوری باشد که در زمان به تصویر کشیدن نحوه انجام کار بابانوئل در شب، بیننده را بتواند در جای خودش میخکوب کند. در بیشتر فیلم های مشابه می بینیم که بیننده در یک دنیای کریسمسی قرار میگیرد. دنیای تولید ما نیز باید بتواند محیطی آشنا را ایجاد کند. حس کار های Aardman در طراحی و شخصیت ها دیده می شود و نوع کیفیت دنیای فیلم نیز از همین موضوع تبعیت میکند. تکنیک Stop-Motion به کار گرفته شده در اینجا حالت طبیعی داشته که این مسئله به کیفیت سطوح و بافت های به کار گرفته شده  برروی مجموعه های مینیاتوری نمایش داده شده در انیمیشن بازمیگردد.

 

از نظر تکنیکی چه چیز جدیدی در این فیلم وجود دارد؟


موارد تکنیکی زیادی است که تیم Imageworks در کار خود از آن بهره گرفته است، اما باید گفت که جزئیات و ابعاد فیلم بیان کننده رکورد واقعی این فیلم است. در این فیلم ما از یک سیستم رندر ساخت خودمان به نام Arnold استفاده کردیم که بر اساس روش Ray Trace ساخته شده است. روش Ray Trace به خودی خود می تواند جزئیات بسیار زیادی را در اختیار شما قرار دهد، اما در عین حال به منابع پردازشی فراوانی نیز نیاز دارد. اگر با استفاده از این روش بخواهید جزئیات زیاد را در محیط های بزرگ با اجزای فراوان داشته باشید، خیلی زود در می یابید که لقمه ای بزرگتر از دهانتان برداشته اید. این تیم با درک این حقیقت و مدیریت آن،  باعث شد تا نحوه هدف گذاری ها در فیلم و سپس دستیابی به جلوه های بصری جدید این فیلم متمایز از سایر فیلم ها  قرار گیرد.

 

کمی درباره پایپلاین مورد استفاده توضیح دهید.


ما از نسخه تغییر یافته نرم افزار مایا برای مدل سازی، تعیین نقاط متحرک ( Rigging ) و ساخت انیمیشن استفاده کردیم. از Houdini و Massive نیز به ترتیب برای ایجاد جلوه ها و نمایش تکثیر جمعیت الف ها استفاده کردیم. همچنین ما ابزار نوردهی Katana و سیستم رندر Arnold را نیز در اختیار داشتیم. از نرم افزار Maxon BodyPaint نیز برای تهیه بافت ها استفاده شد. در پس همه اینها، یک سیستم پایپلاین ساخت خودمان ، تمامی این موارد را به هم مرتبط و مدیریت کرد.

 

در بخش مدل سازی، کدام مدل ها دارای دشواری های خاص خود بودند؟


ما مدل سازی را بسیار سریع انجام دادیم. بسیاری از بخش های ظاهری و طراحی مجموعه ها در پروسه مدل سازی انجام پذیرفت (کاری که معمولاً بدین شکل انجام نمیشود). این هم نشانه ای از میزان خلاقیت تیم ما است.
مدل سازی کاراکترها را خیلی زود و زمانی که هنوز در بریستول انگلستان بودیم آغاز کردیم. در آنجا آزمایش "نمایی از تصویر" را انجام دادیم تا ساده تر بتوانیم تصورات خود را جامه عمل بپوشانیم. برای مدل ها جزئیات بسیار زیادی را در نظر گرفتیم تا در ابعاد دنیایی که در دست ساخت داشتیم ؛ همخوانی داشته باشد.این میزان جزئیات در بافت ها نیز به کار گرفته شد.
مدل سازی Grandsanta بیشترین میزان TLC را به خود اختصاص داد. طراحی او وابستگی زیادی به ریش و نوع حرکات او دارد و به همین خاطر چندین بار مجبور شدیم به نحوه مدل سازی او برگردیم تا بتوانیم همه موارد را به تصویر بکشیم. همین مسئله برای بابانوئل هم رخ داد. ریش او یکی از نقاط کلیدی بود و مجبور بودیم چندین بار بین مدل و نوع موهایی که میخواستیم برایش بسیازیم رفت و آمد داشته باشیم.
ژاکت آرتور نیز مسئله ای چالش برانگیز بود. شخصیت او بسیار لاغر و  قلمی است. لذا ظاهر او به شدت تحت تأثیر ژاکتی که پوشیده است قرار میگیرد. ما مدل آرتور را در حالت T شکل (با دستان باز) تأیید کرده و ژاکت را همچون یک بالن بر روی او قرار دادیم تا در انیمیشن ، هم آرتور و هم ژاکت وجود داشته و نتیجه نهایی متناسب به نظر برسد. در اینجا نیز چندین بار مجبور بودیم چند قدم به عقب برگردیم و نتیجه را با نوع مدلی که قبلاً فراهم آورده بودیم مقایسه کنیم.

 

 

 

 

 

بیش ترین چالش در طراحی کاراکتر های انسانی بود یا غیر انسانی؟


غالباً طراحی انسان ها سخت تر است؛ زیرا تصور میکنم طراحی چشم انسان به علت شناخته بودنش برای ما، باید بسیار با دقت صورت گیرد. در فیلم های گرافیک کامپیوتری، احساس میکنم که همین عامل باعث می شود تا طراحی کاراکتر و خود انیمیشن هر دو با هم سقوط کنند. با این حال احساس میکنم طراحی های کاراکتر ما طوری بود که با چنین مشکلاتی برنخوریم، و خود انیمشن نیز تا حدی مبالغه آمیز طراحی شده بود.

 

درباره بافت ها چطور؟


ما بر روی آن ، مجموعه استانداری از بافت ها شامل رنگ، مشخصات، شفافیت، سطوع فرعی، برخی پستی و بلندی ها و جابجایی ها استفاده کردیم. اما قدرت اصلی ما در کار با بافت ها، در توانایی هنرمندان ما و روش کار آنها در کنار تیم توسعه بخش ظاهری ( look development ) بازمیگردد. آنها همیشه در گفتگوهای خلاقانه شرکت کرده و نظراتشان را بازگو میکردند. من همیشه با انواع انتخاب ها در طراحی ظاهر روبرو بودم ؛ چون آنها بسیار سریع کار میکردند.

 

تعداد کاراکتر ریگ ها بسیار زیاد است. دلیل آن چیست؟


حرکات طراحی شده در کاراکتر های Arthur Christmas جزو پیچیده ترین مواردی است که ما تا کنون انجام داده ایم. این پیچیدگی در لباسها، لوازم، آرایش مو ها و بافت پوست هر کاراکتر نیز دیده میشود. برای مثال هر الف (elf ) دارای سه لباس اصلی، دو مدل کوله پشتی و مجموعه وسیعی از لوازم جانبی از جمله عینک، دستکش، ساعت، وصله، کلاه، ابزار، مدل مو و غیره است. برای رسیدن به یک ترکیب مناسب در بخش هنری باید قوانین متعددی در نظر گرفته میشد. در واقع یکی از وظایف  در استودیو Sony Pictures Imageworks ایجاد حرکت های متعدد ( Prop- rigged shows ) است که تقریباً در هر صحنه , یک شخصیت چیزی در دستش دارد، الف با یک ابزار، Mrs.Santa در حال بسته بندی کادو ها، استیو در کنار Hoho 3000، آرتور با کفش های راحتی اش، یا Grandsanta با عصا یا دندان مصنوعی هایش تنها نمونه هایی از صحنه های درون فیلم هستند. بخش های حرکتی متعددی نیز برای کادو ها در نظر گرفته شد که شامل کاغذ کادوها ، روبان و نوار های کادویی میشد.

 

آیا سورتمه S-1 پیچیده ترین آبجکت این انیمیشن است؟


خود سورتمه یک مجموعه پیچیده است که از 14 جزو دیگر تشکیل شده است: هشت گوزن، گیره ها، خود سورتمه، آرتور، Dasher، Grandsanta و Bryony. هر بخش حرکتی دارای انتخاب های گوناگون برای لوازم جانبی، بافت و دیگر جزئیات است. هزاران نقطه اتصال بین نقاط حرکتی کاراکتر ها در نظر گرفته شده و تمامی این موارد باید توسط تصاویر انیمیشن پویا متصل به هم باقی بمانند.

 

آیا از شبیه ساز های جمعیت استفاده شد؟


ما از نرم افزار Massive برای نمایش تکثیر جمعیت الف ها استفاده کردیم. همچنین از یک پروسه متغیر برای داشتن انواع انتخاب ها در زمان ساخت یک الف در میان جمعیت بهره گرفتیم. این پروسه طوری طراحی شد تا این موارد را در اختیار داشته باشیم: چهار مدل مذکر و چهار مدل مؤنث، بافت پوست، لباس ها، مدل مو، لوازمی که حمل میشود و متناسب کردن اندازه ها.

 

می توانید یک دید کلی از نحوه نور پردازی را به تصویر بکشید؟


نور عبوری ، قدرت نفوذ گنبد آسمان HDRI را افزایش داده و محاسبات مرتبط با پخش غیر مستقیم نور باعث میشود تا این آسمان واقعی تر به نظر برسد. تصاویر بر اساس ممیز شناور ( floating point ) رندر میشدند که در نهایت باعث ایجاد محدوده ای کامل و یکدست و با قابلیت انعطاف پذیری بالا میشود. ساخت یخ یکی از مشکل ترین کارهای ما بود. سیستم Arnold این امکان را میداد تا روشی دقیق برای رندر آن داشته باشیم. ما در نهایت 9 مدل یخ با ظاهر متفاوت در اختیار داشتیم.

 

یک داستان کریسمسی بدون برف و یخ چگونه خواهد بود؟ چه افکت ها و جلوه های دیگری به کار برده شد؟


در میان جلوه های به کار رفته میتوان غبار جادویی، افکت مربوط به پرواز گوزنها (شبیه سازی اجزا و مایع)، واکنش آب با کاراکتر ها و قطب S-1 (شبیه سازی اجزا و مایع)، توپ های آتشین سورتمه در زمان ورود آن به جو زمین (شبیه سازی مایع)، جاهای پا در شن و برف (اجزای داینامیک)، شبیه ساز اقیانوس و پروسه ایجاد سطوح، شفق شمالی، ابرها و آنهایی که به شکل آدم برفی درست شده بودند (رندر حجم در Arnold) و دود و شعله آتش از هواپیماهای شکارچی اشاره کرد.

 

چرا مو از اهمیت زیادی برخوردار بود؟


چندین کاراکتر این انیمیشن با مو های شان طراحی شده اند. موهای Grandsanta نرم، نازک و فر است و همین عوامل باعث شده تا ظاهر او دلپذیر و آرامتر شود. Dasher (که نام او را گوزن خانگی Grandsanta نام گذاشته ایم) دارای موهایی است که علاوه بر آنکه سن او را بیشتر نشان میدهد، اما در عین حال ظاهر او را با نمک تر کرده است. مو های اطراف گردن او نیز باعث شده تا حتی بخش های بدون مو نیز جذاب تر به نظر برسند. در واقع گوزن ها در این انیمیشن اهمیت بالایی داشته و تمامی آنها توسط موهایشان شناخته میشوند. موهای آرتور نیز برای نمایش شخصیت او از اهمیت زیادی برخوردارند.

 

برای تولید موها از چه چیزی استفاده کردید؟


ما از ابزار ساخت موی اختصاصی استودیو Imageworks که از رابط کاربری Maya استفاده میکند برای شکل دهی به موها، جایگذاری و حجم دهی آنها استفاده کردیم. این کار با تعیین پیچش موها در مایا و جهت مو و آرایش مو آغاز می شود. از آنجا به بعد جلوه هایی همچون انبوه سازی، پیچش مو، به هم ریختگی و موارد دیگر به مو اضافه می شود. بدین ترتیب ما در مایا یک سلمانی مجازی با ابزارهایی برای ایجاد انواع پیچش ها در مو ها خواهیم داشت. برای مو ها نیز چندین نقطه حرکتی ایجاد کردیم تا علاوه بر کنترل عمومی حجم موها , بتوانیم هر یک از تارهای مو را نیز به طور جداگانه کنترل کنیم. آرایش موهای آرتور نیز چالش برانگیز بود؛ زیرا باید طول موها و حجم آن از بغل دقیقاً مشابه با چیزی باشد که از جلو دیده میشود. مدل موی او تا حدودی بیان کننده نوع شخصیت اش است.

 

تنوع در طول تارهای موی آرتور چگونه بر کار شما تأثیر گذاشت؟


همانطور که گفته شد، مهمترین مسئله در کاراکتر آرتور، هماهنگ سازی آرایش موها از کنار و از روبرو بود. روی حجم موهای او بسیار کار شد و در نهایت نتیجه نهایی کاملاً با صورت آرتور هماهنگ است. در نمونه نهایی و تأیید شده آرایش موهای آرتور، بیشترین طول مو 17.04 سانتیمتر (6.64 اینچ) و کوتاهترین طول نیز 0.51 سانتیمتر (0.02 اینچ) است. در کل روی سر آرتور 511716 عدد مو وجود دارد. نقاط حرکتی نیز برای حرکت حجم مو ها و همچنین برخی از تارهای مو در نظر گرفته شد، اما همزمان نحوه رفتار موها را نیز طبیعی نگه داشتیم.

 

آیا پروسه طراحی ریش بابانوئل متفاوت بود؟


پروسه کلی آرایش موها همانند دیگر شخصیت ها بود. البته ما سطح پوست در چانه او را گسترش دادیم تا مجبور نباشیم کل آن را از مو بسازیم.

 

چه تعداد از کاراکترها و موجودات به مو یا خز نیاز داشتند؟


حدود 41 کاراکتر و موجود مختلف و محیط های متنوع دارای چنین مدل هایی هستند (تازه تعداد آرایش موهای متعدد برای هر یک را در نظر نگرفتم). با در نظر گرفتن انواع آرایش مو و ظاهر متفاوت آنها (خشک، خیس، با کلاه و غیره) در کل به 75 نوع آرایش متفاوت میرسیم.17 استایل مختلف برای الف های مذکر، 13 استایل مختلف برای الف های مؤنث، هشت شکل ظاهری کلی مذکر (شامل دو مدل موی صورت و مو مدل ابروی متفاوت) و چهار شکل ظاهری کلی برای مؤنث ها از جمله این موارد بشمار می آیند.ما همچنین برای محیط های باز و ساحل ، انواع چمن و درختان کریسمس و تاج گل،با  انواع آرایش ها استفاده کردیم.

 

فکر میکنم در این کار به طور گسترده ای از شبیه ساز های لباس نیز استفاده شده است.


بله. ما از 19 لباس مختلف برای کاراکتر اصلی و همچنین از شبیه ساز های مختلف برای دیگر شخصیت ها از جمله گوزن ها استفاده کردیم. به علاوه 25 ترکیب مختلف از شبیه سازی لباس ها (در مجموع نزدیک به 44 حالت مختلف) که ممکن است به عنوان لباس در فیلم دیده نشوند و شامل چتر نجات، نوار، ایربگ و موارد مشابه دیگر برای  الف های مذکر و مؤنث، انسان های بالغ مذکر و مؤنث، و افراد جوان میشود.

 

نکات مهم در طراحی لباس شامل چه مواردی است؟


برای لباس آرتور ، ما دو لباس در نظر گرفتیم. یک ژاکت حجیم و بزرگ و یک بادگیر که جنسی همانند Gortex دارد.سیستم طراحی لباس ما Tango نام دارد که به نحوی ساخته شده که بتواند از نظر هنری شبیه سازی خوبی انجام دهد. برای لباس بادگیر آرتور، تیم برنامه نویسی کدهای جدیدی را ایجاد کرد تا یک شبیه ساز واقعی که همانند آن را قبلاً ندیده بودیم ؛ بدست آید و به پارچه ، حسی پلاستیکی بدهد. طراحی ژاکت آرتور مشکل تر بود زیرا باید پارچه ای ضخیم و حجیم می ساختیم که حرکتی همچون پارچه پشمی داشته و به صورت مصنوعی پف کند. برای انجام این کار، باید موارد جدیدی را به سیستم طراحی لباس اضافه می کردیم. بادگیر آرتور نیز دارای حالت های مختلفی است، مثلاً در یک صحنه یک طناب به دور او بسته شده یا در صحنه ای دیگر او خود را به سورتمه بسته است. برای صحنه ای که آرتور در حال حمل نامه ها است؛ دو مرحله شبیه سازی صورت گرفت. مرحله اول به حرکت داینامیک نامه ها مربوط شده که از یک نرم افزار در دسترس عمومی ساخته شده است. مرحله بعدی نیز به استفاده از نتایج مرحله قبل و شبیه سازی حرکت ژاکت پشمی با استفاده از Tango مربوط میشود. طراحی لباس Gortex بابانوئل نیز بسیار مشکل بود. متاسفانه به علت ابعاد بدن بابانوئل و نوع حرکت هایش نمی توانستیم مشابه لباس بادگیر آرتور را برای او اجراء کنیم. لباس بابانوئل باید دارای ظاهری پلاستیکی بوده  و در عین حال خیلی شل نباشد و در ضمن شکل بدن بابانوئل را نیز به خوبی حفظ کند. برای انجام این کار از سیستمی برای تغییر شکل استفاده کردیم و جمع شدگی های لباس، تا شدگی ها و چین و چروکهای آن را طوری انجام دادیم تا شبیه سازی لباس به خوبی بر روی بدن بابانوئل بنشیند. این سیستم ، لباس کاراکتر را به خوبی شبیه سازی کرده و حرکت های آن را منطبق با نوع کاراکتر در اختیار انیماتور قرار می دهد.این تکنیک برای لباس الف ها (از جمله لباس Bryony) و همچنین شلوار آرتور و پوشش استتار Steve نیز استفاده شد.

 

در پس زمینه ها چیزی بود که برایتان دردسر ساز شود؟


محیط قطب شمال به علت ابعاد و نحوه نمایش اش یکی از موارد مشکل ساز بود. دوربین همواره به علت استفاده از سورتمه پرنده با سرعت بالایی در حال حرکت است. این باعث می شد تا مقدار نقاشی های تکمیل کننده در مقایسه با آنچه که می خواستیم ارائه دهیم محدود شود. صحنه مورد نظر باید تا افق ادامه می یافت و به این موارد، حرکت ترکیبات یخی اضافه می شد. سورتمه به قدری سریع حرکت می کرد که در فواصل بسیار دور از دوربین ، برخی نقاط بر روی هم منطبق میشدند. در مکان هایی توانستیم، لایه هایی از نقاشی های مات ( matt painting ) بر روی سطح کم حجم هندسی قرار بدهیم، اما باز هم در نهایت همه چیز بزرگ و عظیم به نظر می رسید.

 

در کل، کدام مورد از بخش های تکنیکی فیلم از بقیه موارد مشکل تر بود؟


پیچیدگی و ابعاد فیلمی که می خواستیم بسازیم ؛ بزرگترین مشکل ما بود. همانطور که گفته شد، صحنه هایی با ابعاد بزرگ به وفور در این فیلم وجود دارد، جمعیت بسیار زیادی در فیلم دیده میشود، تعداد کاراکتر ها بسیار زیاد است، یک اقیانوس با ساحل باید می ساختیم، ابرهای حجیم و پویا، شبیه سازی مقدار زیادی مو و انواع افکت های مربوط به جادو از جمله غبار جادویی، عکل العمل های آب، توپ های آتشین، جاهای پا، ابرهایی با شکل های مشخص و همینطور سپیده دم از جمله موارد چالش برانگیز فیلم هستند. حجم بالایی از بافت ها و نقاشی ها برای این فیلم در نظر گرفته شد. همچنین انرژی بسیار زیادی برای طراحی و پردازش انواع یخ ها در این فیلم صورت گرفت. تنها پنج طراح وظیفه داشتند گرافیک های متحرک را بسازند که نتایج آن را در صفحه نمایش ها و بخش های الکترونیکی کنترل مأموریت، پل S-1 و دستگاه های قابل حمل به کار رفته در داخل فیلم میتوان دید. انجام طراحی ها و گرافیک نیز از جمله  چالش برانگیز ترین وظایف بود.

 

منابع : AWN  SKwigli ,CGW

 

پایان مقاله

©· Copyright 2009 - 2012/ Animationdata.org & Partners

نمای مجازی

بررسی گروهان برتر:  بررسی جلوه های بصری گروهان برتر که در عراق می گنجد و به دنبال دستگاه چاپ اسکناس گم شده می روند

ادامه مطلب

گفتگوی ایرانی

حیات وحش :گفتگوی انیمیشن دیتا با استاد علی درخشی ، کارگردان و کاریکاتوریست توانمند ایرانی

ادامه مطلب

گزارش ها

جوایز گلدن گلوب : برای نخستین بار در تاریخ سینمای جهان ؛ فیلم جدایی نادر از سیمین برنده بخش خارجی این مراسم شد

ادامه مطلب

نمای برتر

مرد گرگ نما : بیش از سی سال است که ریک بیکر ، گریمور جلوه های ویژه ، هیولاهای دوست داشتنی را طراحی می کند

ادامه مطلب

حقوق معنوی انیمیشن دیتا

 کلیه مقالات، گزارش ها ، آموزش ها و همچنین دموهای صوتی و تصویری برای صاحبان اثر در مجله الکترونیکی انیمیشن دیتا محفوظ است. کپی از مقالات با ذکر منبع بلامانع بوده و هرگونه سؤاستفاده از آثار هنرمندان با پیگرد قانونی همراه خواهد بود.

Close