انیمیشن پژوهش نمای برتر انیمیشن جهان

ویدئو: جشنواره مبارک

منطقه9 بروایت هدیش1

منطقه9 بروایت هدیش2

کاربر آنلاین

ما 44 مهمان آنلاین داریم
میانگین امتیار کاربران: / 1
ضعیفعالی 

 

نخستین همایش ملی بازی های رایانه ای – دانشگاه صنعتی شریف
کارشناسان : فرزام ملک آرا ،سعید حیدری،علیرضا یارمحمدی



تدوین گزارش : مریم ثابت قدم اصفهان

 

حقوق این گزارش برای سایت انیمیشن دیتا محفوظ است

 


نشست اول > مهندس فرزام ملک آرا  :


معرفی بازی
با توجه به اینکه کسی در ایران هنوز روی گیم آنلاین به ویژه در سبک Browser base فعالیتی نداشته است ، لذا تجربه ما برای افراد برنامه نویس در بازی سازی و یا کسانی که مایل به ورود به این صنعت هستند بسیار مفید است ؛ سعی می کنیم که در جلسه امروز در مورد لایه های فنی ، طراحی و کمی در مورد مشکلات موجود صحبت کنیم.



توصیف کوچکی که می توان در مورد بازی آنلاین MMO داد این است که تعداد خیلی زیادی افراد وارد بازی می شوند؛ بطوری که یکی از پارامترهای اصلی این بازی ، تعامل میان بازی کنان آن است. این افراد در هر زمان که مایل باشند می توانند وارد یا خارج شوند با این پیش فرض که امتیازاتی که کسب کرده اند ؛ به محض خروجشان حذف نگردد. البته یک استثناء در سبک بازی استراتژیک است ؛ بدین معنا که احتمال دارد که در زمانی که در بازی حاضر نیستید ؛ کسی به شما حمله کند. بطور مثال در بازی آسمان دز ، شما سیاره ای دارید که یک سری سفینه در داخل این سیاره قرار داده اید. اما در زمان ورود دوباره در می یابید که سیاره شما خالی از آنهمه سفینه است. زیرا  در زمان غیبت شما مورد تهاجم دشمن قرار گرفته است.
در مورد بازی MMO browser based ، کل بازی مبتنی بر وب است. شما احتیاج به نصب هیچ چیزی ندارید و تنها با دسترسی به اینترنت قادر به ارتباط با این بازی هستید. نکته جالب توجه در این سبک بازی این است که دارای گرافیک های محدودی است و خبری از گرافیک های Real-Time نیست. البته ابزارهایی نیز برای  ایجاد محیط سه بعدی  در مرور گر وجود دارد ؛ ابزارهایی نظیر 03D گوگل که محیط های سه بعدی را در محیط وب قابل دسترس می سازد. در بازی مبتنی بر وب ، درواقع ما با تخیل مخاطب سروکار داریم.



تاریخچه ساخت بازی
پروژه مذکور را از حدود 18 ماه پیش آغاز کردیم. اولین بار که سناریو آن را می نگاشتیم ؛ در فکر خلق یک مجموعه بازی بودیم. جالب است که دو بار قبل آن نیز تلاش ناموفقی در تولید بازی داشتیم.در حقیقت از سال 1380 ما در حال کار بر روی محیط 3D بودیم. ولی گیم یک  موضوع متفاوت و کاملاً پیچیده ای است. در شبیه سازی ها باید تمام محاسبات ، بسیار دقیق و مرتب باشد.

شکل گیری سناریو در فضای علمی تخیلی و با خلق مجموعه بازی ها در هشتصد سال آینده تحقق یافت. توجیه مالی نیز برایمان بسیار مهم بود و نمی خواستیم همانند دو پروژه پیشین ، با شکست مواجه شویم. روی کاغذ دریافتیم دسترسی به پروژه مبتنی بر وب آسان تر است . گرچه در آینده به نادرستی این قضیه پی بردیم. البته سعی کردیم در زمان نمایشگاه دیجیتال با مسئولان یک  بازی آنلاین آلمانی ( تراویان ) که در ایران سمینارهایی در اینباره برگزار کرده بودند ؛ ارتباطاتی برقرار نماییم. اما هر بار هیچ راهنمایی در حوزه تکنیک و تجاری و همچنین روشهای درآمد زایی ارائه نشد. به هر حال ، این حوزه بسیار نوپا است که می تواند علاقه مندان بسیاری را جذب خود نماید و لذا می توان در این ژانر وارد شد و درآمد زایی کرد. بطوری که بتوان محصولاتی را نیز به خارج از ایران فرستاد. درجایی خواندم که یکی از بازی های آنلاین در یک کشور اروپایی ، به یکی از پرسود ترین منابع در آمد زای این کشور تبدیل شده است. لذا من نیز بر این باورم که بازی مبتنی بر وب از قابلیت رقابت با سایر بازی های جهان برخوردار خواهد شد.
از آنجا که رسالتی را نیز بر دوش خود احساس می کردیم؛ به فکر ساخت بازی علمی تخیلی افتادیم. لذا سعی کردیم با بنیاد نجوم و فیزیک همکاری نماییم تا کاربر ، اطلاعاتی را نیز در این حوزه های علمی در حین بازی اتخاذ نماید. در این پروژه نیازمند همفکری افراد خبره بودیم و لذا به سایتی به نام fantasy.ir انجمن علمی تخیلی کاران ایرانی مراجعه کردیم که داستان های بسیار زیادی در آنجا ساخته و پرداخته می شود . یکی از کارهای ما این بود که اسکلت آسمان دز را که در آن زمان "پروژه رهایی " نام داشت ؛ در آنجا قرار داده و بازخوردهای خوبی کسب کنیم. اینچنین با حداقل هزینه، 70% داستان بازی آسمان دز در آنجا ساخته شد.

معماری بازی


معماری این بازی از دو قسمت  Core , UI تشکیل شده است.
Core این بازی با همکاری دوستان به زبان c++ نوشته شده است و تقاضاهایی که از جانب کاربر به سرور می رسد ؛ طی دو سه مرحله کنترل می گردد و سرانجام به Core رسیده و در آنجا پردازش می شود.
UI بخشی از این دیتاها را نگه می دارد . از آنجا که در ابتدا روال کار بر پایه Requestو Respond ( درخواست و پاسخ ) استوار بود؛  لذا بروز مشکلات در مرحله Synchronize دردسرهای زیادی ایجاد می کرد.
برای Multithreading  در اپلیکیشن نوشته شده به زبان سی پلاس از Library Boost استفاده کردیم. و همچنین از زبانهای HTML, PHP,Java script,  و همچنین از Library های دیگری نظیر Css , My SQL, PHP My admin, My SQL Dumper بهره گرفتیم تا قادر باشیم داده های خود را در سرور مدیریت نماییم.



یکی از اصلی ترین Subsystem های داخل Core ، Base بود

کل بازی ما یک State machine کلی است . یعنی از یک State  به یک State  دیگر وارد می شود . و حتی طی فعالیت کاربر ، سعی می کنیم که طبق State خودمان حرکت کنیم. این باعث می شود که علاوه بر منظم کردن کد ، در زمان روبرو شدن با Error ، بسیار راحت تر بتوان آنرا برطرف نمود؛ اینکه کاربر چطور از Core برگردد و چطور ادامه داد ه و از کجا شروع کند؟



سیستم ما یک سیستم Multithread است که فکر می کنم غیر از این نمی توانستیم کار دیگری انجام دهیم ؛چه به سبب میزان پردازش بالا و چه بر اساس در خواست هایی که از طرف کاربر می رسد.

Subsystem دیگری که در این بازی استفاده شده ، Battle System است که جنگ ها را در داخل بازی تنظیم می کند. بعد از چندین ماه آن را عمداً در thread کاملاً مجزا ایجاد کردیم. زیرا حجیم ترین فعالیت در بازی ما ، جنگ هایی است که توسط کاربران تحقق می یابد و لذا پردازش بسیار سنگینی را می طلبد.

Rule Manager ارتباط مستقیمی با  Game Designer دارد. در واقع Rule تعریف می کند که Data base به صورت record ذخیره شود و اینچنین دیتای هر اکشن انجام شده را کنترل کرده و اطمینان حاصل می کند که آیا قابل اجراء است یا خیر؟

Scheduler یکی از مهمترین اجزاء است. در واقع اجرای فعالیتی است که به زمان بعدی و بدون  log user موکول می شود.

Transmitter قسمتی است که با وب در ارتباط است.
Utilities کنترل یک سری داده های تکراری است به نحوی که باعث کنترل اجرای آن ها شود. اگر در هر بار درخواست ، یک پروسه انجام گیرد ؛ بسیار زمان بر است. لذا این دیتاها در جایی ذخیره شده و مجدد مورد استفاده کاربر دیگر قرار می گیرد.

 

نشست دوم < سعید حیدری:


طراح و برنامه نویس آسمان دز و دانشجوی ترم آخر کارشناس رشته علوم کامپیوتر هستم. در این قسمت ؛ می خواهم در مورد زبانهای اسکریپت نویسی صحبت کنم.



Script
رابط کاربری آسمان دز قبل از اینکه رابط کاربری یک بازی باشد ؛ یک وب است. پس دربرگیرنده همان المانهایی است که یک وب در اختیار دارد. در واقع یک ساختار HTML  است و زبانهای برنامه نویسی موجود سعی می کنند که به یک HTML رسیده و یا به این HTML سرو شکلی دهند. مهمترین چیزی که  User Interface را منظم می کند ؛ CSS است که بسیار اهمیت دارد. در غیر اینصورت هر آنچه می سازید ؛ برای یک کاربر جذاب نیست. اگر فاقد CSS باشید ؛ کل زحمات شما بر باد رفته است.




کدها توسط PHP  و Java script ایجاد شد. و بعلاوه یک امر مهم در CSS ساخت Overview ( منظرهای اجمالی) مان بوده است. گرافیست سطح سیاره را کشید و پس زمینه ما را تشکیل داد. سپس مشخص شد تک تک ساختمان ها در کجا قرار گیرد؟ سپس در فتوشاپ ، بک گراندها را Transparent نموده و ساختمان ها را در کنار یکدیگر قرار دادیم. محل دقیق سیاره را بدست آورده و هر ساختمان در یک Layout قرار گرفت.بطوری که Position  آن کاملاً با CSS انجام شد.





اگر می خواستیم Cache کردن همه اطلاعاتمان را بر عهده دیتا بیس قرار دهیم ؛ مناسب نبود . لذا به دنبال سیستم دیگری گشتیم . شاید ساده ترین روش استفاده از فایلهای سیستمی بود. اما سیستم بهتری یعنی Memcached را یافتیم. که در واقع یک ساختار دیکشنری است که در ازای هر key ، یک Value را بر می گرداند. نحوه Fetching  دیتاهایمان به این صورت است که Player برای گرفتن دیتا یک درخواست را ارسال می کند و Application data ابتدا این دیتا را کنترل می کند که دریابد آیا در Cache( حافظه ذخیره ساز موقت ) هست یا خیر؟ اگر بود ؛ آنگاه php آن را می گیرد و فرایندی که لازم است روی آن انجام گیرد را بر آن اعمال می کند. اما اگر این دیتا نبود ؛ آنگاه به سراغ دیتا بیس رفته و با Quary می گیرد ؛ سپس ابتدا آن را در Memcached ذخیره می کند و دفعه بعدی همان درخواست را به سایر کاربران ارائه می دهد. سپس وارد Application PHP می شود تا فرایندها بر آن اعمال گردد.




قسمت بعدی زبان اسکریپت نویسی و جاوا اسکریپت است که به ویژه  Library JQery یک انقلابی در وب بوجود آورد.بطوری که کارایی که سه سال پیش آرزوی ما بود ؛ اکنون بر روی وب به سادگی با سه خط کد قابل تحقق و اجراء است.



سه کار مهم جاوا
HTML و بطور کلی Web design را از قسمت های دیگر سایت متمایز کرد.
CSS را برای ما تغییر داد . آسمان دز ، تنها به زبان فارسی نبوده و به زبان انگلیسی نیز هست. JQuery  منوهای فارسی سمت راست و در ورژن جدید ، منوهای انگلیسی سمت چپ را ایجاد کرد.
یک سری Data Filtering کاملاً ClientSide با JQuery HTML ارائه شد که یکی از فیچرهای جدید آن Data Attribute است.


Tag های ایجاد شده ما دارای Data attribute  است که بدین طریق دیتا پاک نمی شود ؛ بلکه هاید و مخفی می گردد و اینچنین بار سرور ما را کاهش می دهد.
graphael نیز یک Library گرافیکی است که در صورتی که مایل به ترسیم خط و نمودار هستیم به ما کمک می کند. کار مهم جاوا نیز این بود که HTML و بطور کلی Web Design را از قسمت های دیگر سایت متمایز کرد.


Security


در صورتی که در آسمان دز به درستی عمل نشود ؛ ضریب امنیتی آن بسیار کاهش می یابد و حتی می تواند به روند بازی لطمه های جبران ناپذیری وارد آورد. امنیت آسمان دز به دو بخش تقسیم می گردد:


security server and data base

Security Client  که نباید از نیروی دشمن با  خبر شوند. زیرا عملکرد بازی را تحت الشعاع خود قرار خواهند داد.


در برنامه نویسی آسمان دز ؛ چهار لایه امنیتی طراحی شد. دو لایه توسط جاوا اسکریپت ، یک لایه PHP و لایه بعدی در Core بود.
اولین لایه (جاوا) از ورود اطلاعات نادرست جلوگیری می کند.


لایه دوم دیتاهایی که وظیفه انتقال اطلاعات را دارند را قبل از ارسال کنترل می کند. در حقیقت صحت دیتا با الگویش نظیر اسم و عدد آن کنترل می گردد.


لایه سوم ( PHP ) اطلاعات ورودی را قبل از ارسال به Core  کنترل می کند.


Core کل اطلاعات موجود در Core را کنترل می کند.
از آنجا که در اوایل کار خود ما فاقد لایه چهارم Core بودیم ؛ لذا با مشکلات متعددی مواجه بودیم.

 

نشست سوم· >فرزام ملک آرا :



یکی از مسائل مرتبط به ساخت سطح بازی ؛ مبحث Latency است. به اصطلاح مدت زمانی که کاربر بازی در رایانه خود می خواهد کاری انجام دهد تا اینکه این پیام به سرور رسیده و برگردد ؛ زمان بسیار مهمی است. اینکه یک بازی مبتنی بر وب از قابلیت بازی برخوردار باشد یا خیر· و یا اینکه تعدادی از کاربران خود را از دست بدهد ؛ مطلب مهمی است.
Latency مرتبط به زیر ساخت اینترنتی کاربران است. عمده بازیکنان چندان قوی نیستند . به جز کسانی که با ADSL کار می کنند ؛بقیه افراد فاقد اینترنت با سرعت بالا هستند.
یک قسمت Latency به عملکرد سیستم مرتبط است . یعنی چقدر زمان می برد که پردازش درخواست (Request ) انجام گرفته و پاسخ ارسال گردد.ما زحمات بسیاری را متحمل شدیم تا جایی که ممکن است این زمان را کاهش دهیم. یعنی Multithread کردن برنامه از جمله فعالیت های ما بوده است. استفاده از ابزاری نظیر Memory Cache ، این زمان را به حداقل رسانده است.·
در بازی های مبتنی بر وب ، حجم اطلاعاتی که رد و بدل می گردد ؛ از طرف کلاینت به سرور ، یک Command بسیار ساده است و حجم بالایی ندارد. اما از طرف سرور· به کلاینت ، این حجم بسیار زیاد است. زیرا باید یک صفحه جدیدی را درست کنیم و برخی اوقات باید این صفحه ثابت باشد و تنها Document ها تغییر نماید. سعی کردیم تا جایی که ممکن است حجم دیتا را کاهش دهیم تا کسانی که از سیستم Dial up استفاده می کنند نیز قادر به بازی باشند.
توجه داشته باشید که از رویکرد تکنیکی· Data base باید Transactional باشد. به طور مثال یک نفر می خواهد یک سفینه درست کند . او از یک سری منابع برای ساخت سفینه استفاده کرده است. ولی در مرحله آخر در می یابد که یکی از آیتم های مورد نیاز وجود ندارد ؛ خوب در Command· یک سری دیتا وارد شده است. در اینجاست که Roll back می تواند کل کار انجام شده را دوباره سر جای اول بازگرداند.

Tool and Assets
ما در آسمان دز ، ابزارها و امتیاز هایی را ایجاد کردیم. البته مطمئناً رقم آن بیش از تعداد ذیل می تواند باشد. زیرا ما نسبت به گیم های خارجی مشابه در اول راه هستیم و مسلماً این تعداد Tool هنوز کم است.
اولین چیزی را که Game Designer نیاز دارد تا سیستم جنگ را تست کرده و بالانس آیتم هایی که با هم وارد نبرد می شود را کنترل کند· ؛ Combat Simulation است.
در User Manager باید بدانیم چند نفر در بازی شرکت دارند از این تعداد چند نفر آنلاین بوده و چه کسی مشغول چه فعالیتی است؟ کدام کاربر باید active کدام کاربر باید inactive باشد؟
Resource Manager بدین معنا که resource هایی که داخل بازی داریم ؛ نظیر غذا ، تیتانیوم و الکتریسیته برقی· را در یک سیاره خاص کنترل کنیم. و برای هر کاربر خاص بدانیم که به خاطر یک اشتباه ؛ resource او منفی نشده باشد.
Item Manager ، آیتم هایی که در بازی هستند نیاز به ابزاری برای مدیریت دارند.
Watch dog یک از مهمترین قسمت ها است که باید از ابتدای پروژه آنرا مد نظر قرار داد که متأسفانه چنین نشد.watch dog یک· برنامه کاربردی (application ) است که برنامه های کاربردی دیگری را کنترل می کند. یعنی سروری که مشغول به کار است احتمال دارد که دچار یک سری مشکلات شود. در این حالت شما نیاز به application دارید که دوباره این برنامه کاربردی را RESET کند. توصیه می کنم که هر زمان خواستید چنین بازی را راه بیاندازید ؛ حتماً قسمت Watch dog آن را بنویسید.
یک سیستم برای Log داشتیم. یکی از قسمت های خوب Log System همین IP Layer· ما است. در بازی آنلاین مبتنی بر وب ، یکی از مشکلات عمده سازندگان بازی ، بحث Multi account است. در واقع یک نفر سعی می کند چندین account را در یک بازی اعمال کند. این کابوسی است که باید از آن ممانعت نمود. در آسمان دز اکثر کسانی که روشهای فریب کارانه را استفاده کرده· اند ؛ می شناسیم و می دانیم دارای چند account هستند. فعلاً هیچ کاری به آنها نداریم اما در زمان ایجاد سرور· اصلی ؛ حتماً باید از کار شان جلوگیری نمود.



یکی دیگر از کارهای شاخص در بازی آسمان دز ، در زمان ساخت Core این بود که ساختار آنرا به گونه ای طراحی کردیم که بعنوان Speed Server عمل کرده و با ده یا بیست برابر سرعت ، فعالیت کند. این بسیار مفید بود و دیگر نیاز نبود که یک روز صبر کنیم تا یک ساختمان ایجاد شود تا آنرا ملاحظه کنیم.
نکته ای که باید در این میان خاطر نشان کنم این است که Speed Server تنها یک ضریب زمانی است که باید اعمال شود و تعداد جاهایی که باید آنرا اعمال کنید نسبتاً زیاد است.


مشخصات سخت افزاری
برای مدت ها یکی از پرسشهای من این بود که برای اجرای این بازی به چه سخت افزارهایی نیاز است؟ مطمئناً برای شما که علاقه مند به فعالیت در این حوزه هستید نیز سئوال مهمی است. بطور مثال بند ویت که سرور طی آن در حال مبادله اطلاعات است ؛ چقدر است؟
سرور آسمان دز یک Quadcore بسیار معمولی است. که 4 گیگ رم دارد و هیچ مبحث عجیب و غریب هم ندارد. تا اکنون هم به مشکل خاصی برخورد نکرده ایم. این سرور را بنیاد ملی بازی های رایانه ای تهیه کرد . با اینحال ما اصرار به گرفتن سرور بهتری نبودیم. چرا؟ زیرا من خیلی اصرار داشتم که ما در کار خود یک محدوده ای را مد نظر قرار دهیم . این باعث میشود که ما بعنوان برنامه نویس و سازنده بازی ، به دغدغه هایی توجه کنیم . اگر کاربرانمان را از 2700 نفر به 27000 نفر و بیشتر ارتقاء یافتند ؛آنزمان می توان امکانات سخت افزاری را افزایش داد.
برای ایجاد چنین بازی نیازمند چه تخصص هایی است؟ بدون شک برای چنین پروژه ای که جدی تلقی می گردد و بعنوان یک منبع درآمد زا بدان نگریسته می شود ؛ نیازمند یک مدیر پروژه هستیم.من خودم آرزو می کردم که حداقل از نخستین زمان کار ، به کدها دست نمی زدم. متاسفانه هنوز که هنوزه درگیر کدها هستم. مطمئناً اگر بخواهیم آسمان دز را توسعه دهیم ؛ باید یک مدیر پروژه را به کار دعوت نمایم.



تخصص های لازم
برنامه نویسان اغلب از C++ و یا برنامه هایی نظیر جاوا و HTML استفاده می کنند.
برای Tool generate نیازمند افرادی هستیم که هم با C++، Web ،· Java آشنا باشند و یا حداقل از کدهای Core استفاده کنند.
معمولاً وقتی به سرور نیازمندید ؛ یک admin هم بایددر اختیار داشته باشید. یا کسی که بتواند application را در admin مرتب نماید.
تخصص Web Design متمایز از· Web programmer است و باید قادر به ایجاد Layout صفحه بوده و کاربری را تسهیل بخشد.


لازم است Site map موجود تا حد امکان جمع و جور بوده و تمام آیتم های مورد نیاز را در دسترس کاربر قرار دهد.
در بازی نیز به کسانی نیازمندیم که بازی را بنویسند و در مراحل تست آلفا وبتا از آن ها استفاده شود.اتفاقاً در زمانی که گمان می کردیم بزودی سرور را راه اندازی می کنیم ؛ با دعوت از تست کنندگان بازی به معایب و مشکلات متعدد بازی پی بردیم.

 

نشست چهارم >علی رضا یارمحمدی :



روشی برای ارتقاء پروژه خود در پیش گرفته و به آن حتماً پایبند باشید. اصولاً در اواسط کار Methodology ها فراموش می شود. اما در اواخر کار درمی یابید که· ایکاش نسبت به آن پایبند بودید.
یکی از کارهای خوب ما در این پروژه· آن بود که از همان ابتدا یک نسخه قابل اجراء ساختیم که می توانستیم خودمان بازی کنیم . این باعث شد که به مرور روند توسعه بازی را درک کنیم.



Online game Laws



وقتی قانونی را برای یک بازی وضع می کنید ؛ مراقب باشید که در زمان طراحی گیم ، این قانون تبعیضی میان بازیکنان قائل نشود. در عین حال باید به قوانین موجود اهمیت بدهیم. نخستین چیزی که مطرح می گردد ؛ اجتماع بازیکنان است که به تعداد nPlayer در سرور با یکدیگر در ارتباطند و هر روز بایکدیگر در تعامل هستند. لذا اجتماع این همه بازیکن بسیار مهم است و وجود این اجتماعات است که بازی را جذاب تر می سازد.
تفاوت عمده این نوع بازی با Multi player game ها این است که اصولاً در یک فضای· Local انجام می شود . در حقیقت ، Online game· متشکل از بازیکنان مختلف از فرهنگ ها و زبانهای متفاوت است.


نقاط ضعف



دسترسی به اینترنت یکی از اصولی ترین مباحث است که در کشور ضعف های مختلفی را داراست.
اشکال دوم آن است که گاهی سیستم با تأخیری در هنگام بازی مواجه می گردد.
البته این اشکالات فنی است و با پیشرفت امکانات در آینده شاهد بازی های Online game های بیشتری خواهیم بود.


MMO Game ، یک بازی با بی نهایت بازیکن است و هر کسی می تواند با افراد دیگر صحبت کرده ، نبرد کرده و هیچ محدودیتی نیز وجود ندارد. در اینجا باید اشاره کنیم که MMO· به دو سبک قابل تفکیک است:


سبک Turned based
سبک Clinent based

می گویند که در آینده MMO Game ها· همگی Client server ی می شوند.·
بازی های Turned base باید زمان بندی داشته باشند.


برخی از بازی ها· نظیر آسمان دز ایندو سبک را با هم تلفیق کرده اند و لذا آسمان دز تقریباً یک بازی Turned based – real time محسوب می شود که نقطه قوت آن در Middle battle ها است . ما در این بازی دست بازیکن را باز گذاشته ایم. بطوری که هر نبرد یا Battle تقریباً سی ثانیه است و طی این مدت ، بازیکن می تواند یک نوع استراتژیک را مد نظر قرار دهد و با تعداد کمتری نیرو به انبوهی دشمن حمله کند.
در آسمان دز شما قادر به اخذ تصمیمات در حین نبرد هستید و می توانید حتی ارتش را بدان بیافزایید. می توانید با دو ارتش کل ارتش دشمن را منهدم ساخته و مجدداً به ارتش بعدی حمله کنید.



ویژگی Online game

مدت زمان بازی های Online· حدود 3 تا 8 ماه است. مورد مهم آن است که شما در مقاطع خاص ، بازنده یا برنده باشید. بازیکن باید در مقطعی که جذاب است ؛ حتماً برنده باشد. رتبه بندی در این نوع بازی ها بسیار مهم است . ولی جوایز مقطعی نباید روی انجام بازی تأثیر گذار باشد. زیرا فواصل میان بازیکنان برتر و مبتدی ، زیاد می گردد.
نکته دیگراینکه در همه شرایط و در هر کجای دنیا باید این بازی انجام گیرد و صرف زمان زیادی پیشرفت نماید. در آسمان دز ، ارتش بازیکن طی استراتژیک موجود ، همواره در حال آماده باش است ؛ تا در هنگام عدم حضور بازیکن ؛ قادر به دفاع باشد.


بازیکن باید بداند که در میان انبوهی از بازیکنان دیگر بازی می کند. پس در این میان، وجود Map بسیار بزرگ از ضروریات یک بازی محسوب می شود ؛ حال آنکه در بازی مبتنی بر وب ، کمتر شاهد یک Map هستیم. از اینرو ما در آسمان دز به این نکته توجه داشته ایم.
البته بازیکن نباید کل Map را در یک بازی ببیند ؛ بلکه باید نقاط دوردست Map را کشف کند و نقاط حساس را بیابد.
Game balance نیز از نکات مهم است و عدم وجود· آن باعث تقویت یک سری بازیکن نسبت به سایر بازیکنان می گردد


 

با سپاس از جناب آقایان فرزام ملک آرا ، سعید حیدری و علیرضا یار محمدی که سایت انیمیشن دیتا را در ویرایش علمی این مطلب یاری دادند.

تدوین گزارش : مریم ثابت قدم اصفهان

 

پایان سمینار

©·Copyright 2009 - 2011/ Animationdata.org & Partners

نمای مجازی

بررسی گروهان برتر:  بررسی جلوه های بصری گروهان برتر که در عراق می گنجد و به دنبال دستگاه چاپ اسکناس گم شده می روند

ادامه مطلب

گفتگوی ایرانی

حیات وحش :گفتگوی انیمیشن دیتا با استاد علی درخشی ، کارگردان و کاریکاتوریست توانمند ایرانی

ادامه مطلب

گزارش ها

جوایز گلدن گلوب : برای نخستین بار در تاریخ سینمای جهان ؛ فیلم جدایی نادر از سیمین برنده بخش خارجی این مراسم شد

ادامه مطلب

نمای برتر

مرد گرگ نما : بیش از سی سال است که ریک بیکر ، گریمور جلوه های ویژه ، هیولاهای دوست داشتنی را طراحی می کند

ادامه مطلب

حقوق معنوی انیمیشن دیتا

 کلیه مقالات، گزارش ها ، آموزش ها و همچنین دموهای صوتی و تصویری برای صاحبان اثر در مجله الکترونیکی انیمیشن دیتا محفوظ است. کپی از مقالات با ذکر منبع بلامانع بوده و هرگونه سؤاستفاده از آثار هنرمندان با پیگرد قانونی همراه خواهد بود.

Close