هفتمین جشنواره پویانمایی تهران
سخنران : امیر محمد دهستانی
گزارش گر : مریم ثابت قدم اصفهان
حقوق این گزارش برای سایت انیمیشن دیتا محفوظ است
امروز پویانمایی سه بعدی رایانه ای را بی شک می توان یکی از محبوب ترین و رایج ترین فرم های هنر پویانمایی دانست. هنری تا بدان پایه متکی بر دانش و فن آوری که تاکنون در تاریخ بشر سابقه نداشته· و با کمک آن ، انسان موفق به خلق رویایی ترین جهان ها و مخلوقات شده است. اینک به جرأت می توان ادعا کرد که هنر پویانمایی آفریده شده با رایانه دستور زبان و زیبایی شناسی خاص خود را یافته و آمیزهای جدا نشدنی از فن آوری و هنر را پدید آورده که به نحوی شگفت آور آمیختگی دو مقوله به ظاهر نا مرتبط ریاضیات و هنر را به صورتی ملموس و عینی به نمایش می گذارد. هنرمندان این عرصه با بهره گیری از منطقی ترین و قاعده مند ترین ابزار ها و قوانین ریاضیات توانسته اند خیال انگیز ترین تصاویر را خلق نمایند. این نشست نگاهی است به جایگاه امروزین این هنر تکنولوژیک .
مشاهده آنلاین انیمیشن چراغ مطالعه
این فیلم ، یکی از اولین کارهای استودیو پیکسار بشمار می رود و اولین انیمیشن سه بعدی است که باعث شد این تکنیک ، در دنیا به رسمیت شناخته شود. این انیمیشن، منتخب دریافت جایزه اسکار انیمیشن کوتاه است .
موضوعی که ما در این نشست تخصصی مورد گفتگو قرار می دهیم ؛ مبحث هنری در بخش پیشرو صنعت انیمیشن است که به "انیمیشن ناب" اطلاق می شود ؛ یعنی ، قسمتی که به ویژگی های راستین انیمیشن اشاره دارد. خب ، شاید بسیاری از شما که درعرصه انیمیشن مشغول به فعالیت هستید ؛ در حال حاضر در دنیا از انیمیشن در مباحث مختلفی همچون علم ، معماری و جلوه های بصری استفاده می کنید ؛ از اینرو ما مبحث انیمیشن را بعنوان یک فرم هنری مورد توجه قرار می دهیم.
انیمیشن های مختلفی با ابزار بیانی متفاوت و بعنوان انیمیشن های تلوزیونی و سرگرمی وجود دارند . اما در ابتدا باید اشاره ای به هنر انیمیشن کنم.· هنر انیمیشن با کمی اغراق بعنوان هنر هشتم نامیده می شود. یعنی این هنر دارای یک سری ویژگی هایی است که هفت هنر دیگر به طور· اخص ، واجد آن نیستند. این بدان معنا· است که انیمیشن ، دارای یک ماهیت ویژه ای است . در ابتدا باید دید که چه تعریفی از هنر انیمیشن وجود دارد؟
تعاریف مختلفی از انیمیشن شده ، اما تعریف یکی از تجربه گرایان فیلم سازی در وادی انیمیشن ( تجربه گرایان به افراد حرفه ای اطلاق می شود که به دنبال تجربه جدیدی در این عرصه هستند ) این است· که" انیمیشن ، طراحی هایی نیست که حرکت می کنند ؛ بلکه حرکت هایی است که طراحی شده اند". یعنی حرکت هایی که به تفسیر در می آیند.
خیلی از انیمیشن های ما ، صرفاً تصاویر متحرک هستند . تفاوت ایندو مبحث در این است که اصالت ، در ایجاد حرکت است. زیرا ما به دنبال حرکتی هستیم که در ذهن ما شکل گرفته و حال می خواهیم· به آن صورت ببخشیم.بنابراین اگر در صدد توصیفی از یک انیمیشن ناب باشیم ؛ مبحث اصلی همان بیان حرکت است .
تعریف دیگری نیز وجود دارد مبنی بر اینکه همانطور که در ادبیات ، ماده خام را کلمات تشکیل می دهند ؛ در انیمیشن نیز موضوع اصلی ما ، همان حرکت است. پس ما برای به نمایش در آوردن این حرکت ، ملزم به استفاده از تصاویر هستیم. یعنی تصاویر ، ماده خام هنر انیمیشن بشمار می آیند که به حرکت ، صورت می بخشند. در واقع ، تصویر باید در ساده ترین شکل خود باشد و حرکت ، مفهوم تصویر را القاء کند.
وقتی ما به مقوله تکنیک های انیمیشن گام می نهیم ؛ فرضاً نقاشی متحرک ، انیمیشن خمیری ، کات اوت و انیمیشن ماسه ای ، و به ویژه انیمیشن رایانه ای سه بعدی ، تعریف انیمیشن در هر یک از این تکنیک ها صادق است ؛ به شرطی که ما به طور ناب از این تکنیک ها استفاده کرده باشیم.
آیا ما می توانیم بگوییم که کدام انیمیشن، کاربردی و کدام انیمیشن ، هنری است؟ در بیان ایندو· ، طیفی وجود دارد. خیلی از آثار انیمیشنی هم که در جشنواره ها محبوب واقع می شوند ، در مرز ایندو قرار گرفته اند و به هر حال ، در برگیرنده مایه هایی از انیمیشن خالص و ناب و یا تکنیک های ویژه بوده اند.
پس در می یابیم که هر یک از انیمیشن ها در تکنیک های بکار رفته ، دارای چه شاخصه و ویژگی هایی هستند که آن را خالص می گرداند. در نقاشی متحرک ، نمونه ای وجود دارد که در تعریف یک انیمیشن ناب می گنجد.
به طور نرمال ، بسیاری از کارهای سه بعدی دارای ساختار سینمایی هستند ؛ یعنی نما بندی و دوربین دارد . الان ، پرسشی در ذهن بوجود می آید که آیا این انیمیشن ( خط ) را می توان با دیگر تکنیک های مورد استفاده در صنعت انیمیشن با تأثیر گذاری مشابه تولید کرد؟ قطعاً امکان پذیر نبود . این ، ویژگی خاص هنر انیمیشن است . در انیمیشن خط هیچ نمابندی و دکوپاژی وجود ندارد ؛ حتی فیگور هم در حداقل خود ارائه شده و مفاهیم با تبدیل فیگورها به یکدیگر و صرفاً حرکت تحقق یافته است . پس· این، نمونه ای است از ویژگی انیمیشن که می توان آن را بعنوان هنر هشتم معرفی کرد.
چطور می توان به ماهیت و خلوص انیمیشن ، نزدیک شویم؟ کارهایی وجود دارند که با کشیدن خط بر روی نگاتیو فیلم نیز تحقق می یابند. فرضاً اگر شکلی شبیه B افقی داشته باشیم و من از شما بخواهم آن را به شکلی حرکت دهید که برای بیننده تصویر یک سگ را تداعی کند ؛ شما چگونه آن را حرکت می دهید؟
شاید هر یک از شما بعنوان هنرمند ، یک راهکار در ذهن داشته باشید . مسلماً انجام آن با بداعتی خاص همراه خواهد بود. به طور مثال ، در فیلم انیمیشنی خیابان ، رنگ خیس زیر دوربین کار شده و تا جایی که امکان پذیر بوده از از تمهیدات سینمایی استفاده نکرده است . بطوری که نماهای خیابان به جای اینکه به هم کات شوند ؛ به یکدیگر مورف می شوند ؛ به طوری که تصاویر به هم می ریزد و پلان بعدی ، از دل آن بوجود می آید. این ، یکی از ویژگی های انیمیشن ناب است· که ما آن را در سینما تجربه نمی کنیم.
حال این سئوال را به مبحث خودمان در ارتباط با زیبایی شناسی انیمیشن مطرح می کنم. از آنجا که این جشنواره ، به حوزه هنری می پردازد ؛ این پرسش را طرح می کنم که ما در انیمیشن سه بعدی چه کارهایی را می توان انجام دهیم تا خاص یک انیمیشن سه بعدی باشد؟ و انیمیشن سه بعدی از چه جذابیت و کاربردی برخوردار است؟
همه ما کمابیش تاریخچه ای از انیمیشن سه بعدی را خوانده و شنیده ایم. به هر حال می دانیم ورود آن به عرصه سینما و فیلم سازی چگونه بوده و از دهه پنجاه روی گرافیک رایانه ای کار کرده اند و غیره. ولی یک نکته مهم که در این تاریخچه وجود دارد· و در کار پیکسار نیز به نوعی متجلی بود ؛ این است که با ابداع یک تکنیک جدید ، به دلایل ضعف های تکنیکی که از ناپختگی آن سرچشمه می یابند ؛ کمبودهایی قابل مشاهده می شود. این کمبودها ، گاهی زیبایی شناسی آن فرم هنری را در بسیاری از موقعیت ها بوجود می آورد. به طور مثال ، وقتی پیکسار در حال خلق انیمیشن چراغ مطالعه بود ؛ هنوز استفاده از تکنیک هایی که بتوانند مفاصل یکپارچه یا Skin را بوجود بیاورند ؛ رایج نبود . لذا در آن زمان ، ضعف تکنیکی باعث شد که آنها به سمت آبجکت هایی بروند که حالت مفصل بندی شده دارند ؛ مانند همین چراغ مطالعه که دارای مفاصل مجزا از یکدیگر است و آنها را با یک تکنیک بسیار ساده همچون Link به یکدیگر متصل کرده و قابل حرکت سازند.
پس ساده بودن تکنیک ، فیلمساز را به یک سوژه خاص سوق می دهد ؛ کما اینکه در اوایل ابداع گرافیک رایانه ای ، استفاده از مقوله گرافیک سه بعدی در انیمیشن ، باعث ایجاد آرم های تلوزیونی هم شد . در گام های بعدی ، کاراکتر هایی را با استفاده از فرم های ساده هندسی (basic geometrics) بوجود آوردند. فرضاً در نرم افزار های سه بعدی نظیر مایا و تری دی مکس ؛ چنین اشکال هندسی همچون مکعب و هرم و دایره وجود دارد و می توان آن ها را به طور پیش فرض خلق کرد. بنابراین خیلی از کاراکتر انیمیشن های ابتدایی ، با بکارگیری همین احجام هندسی ساخته می شدند. یعنی با اتصال هر یک از این اشکال ، کاراکتری خلق می شد. پس در بسیاری از هنرها ،مبحث زیبایی شناختی مبتنی بر همین کمبودها است.
اولین سریال انیمیشن سه بعدی که در دنیا ساخته شد geometric fables نام داشت که محصول شرکتی فرانسوی بود . در این سریال ، یک سری قصه همچون افسانه های حیوانات در قالب اپیزود های چهار پنج دقیقه و با استفاده از احجام اصلی نمایش داده می شد. مفاصل این کاراکترها نیز به یکدیگر متصل نبوده و در واقع در هوا شناور بودند که استفاده از پویانمایی ، حرکت کاراکترها را القاء می کرد.
در استاپ موشن ، فرضاً ویژگی پارچه لباس در تن کاراکتر را مشاهده و احساس می کنید . این ، از ماهیت های استاپ موشن و یکی از دلایل جادویی بودن آن است . در واقع ، شما ماهیت کاراکتری را مشاهده می کنید که در واقعیت بی جان و در پرده نمایش ، کاراکتری زنده است که به حرکت در می آید. یا در نقاشی متحرک ، شما شاهد نقاشی هستید که به حرکت در می آید. هر کدام از این تکنیک های انیمیشن ، دارای یک سری مزیت و یک سری محدودیت است . یکی از ویژگی های موجود در تکنیک های CG یا به اصطلاح تری دی انیمیشن ، این است که ویژگی و زیبایی شناسی تکنیک ، از جهاتی پیشرفت کرده است. در واقع در عصری که زندگی می کنیم ؛ زیبایی شناسی تکنیک های انیمیشن سه بعدی ، از عدم محدودیت نشأت می یابد. یعنی با استفاده از تکنیک های سه بعدی ، یک محدوده بسیار وسیع از انتزاعی ترین تا رئال ترین آبجکت ها پوشش داده می شود . یعنی حتی کاراکتری نزدیک به چهره انسانی یا شکلی بسیار ساده و ابتدایی در انیمیشن قادر به حرکت و پویانمایی هستند.
مشاهده آنلاین انیمیشن· دانه کوچک
ولی اینکه ماهیت یک انیمیشن خالص سه بعدی در کجای این محدوده می گنجد ؛ به نظر من طبق فناوری موجود بسیار دشوار می نماید.به زعم تعاریفی از مکتب زاگرب که در آن فرم های خالص انیمیشن ارائه می شوند ؛ "جوهره انیمیشن ، حرکت است و در هنر انیمیشن ، تقلید از زندگی صورت می گیرد ولی این باز آفرینی و تقلید ، توأم با دستکاری است که هنرمند در آن ایجاد می کند " این تعریف را می توان به فلسفه ارسطو و تعریف او از هنر نیز تعمیم داد که بواسطه آن ،" هنر· تقلیدی از زندگی است". به طوری که فلاسفه بعد از ارسطو ، این نظریه را چنین تکمیل کردند که " اگر چه هنر تقلیدی از زندگی است ؛ اما هنرمند در این بازآفرینی دخیل است و تأثیر خود را برجای می گذارد " ، این یعنی بازتاب آنچه که هنرمند از جامعه ضبط کرده و در اثر هنری خود برجای می گذارد.حتی در سورئال ترین فرم های هنری نیز چنین تقلیدی از زندگی به چشم می خورد ؛ لیکن اندیشه از صافی ذهن هنرمند عبور کرده و این تأثیر پذیری از جامعه بیرونی ، به شکل خاصی در اثر هنری جلوه گر می شود.
چنین مباحثی در انیمیشن نیز صدق می کند ؛ یعنی علی رغم اینکه در انیمیشن با یک بازآفرینی روبرو هستیم ؛ ولی یک سری ویژگی نیز وجود دارند. به طور خاص ، هنر به دو بخش ایستا (static ) و پویا (dynamic ) تقسیم می شود. خیلی از هنرها ، ایستا هستند.یعنی اگرچه حرکت را القاء می کنند ؛ اما خود متحرک نیستند مانند نقاشی ، تصویر سازی و یا مجسمه سازی. در هنری مانند مجسمه سازی که در واقع هنر تعاملی نیز بشمار می رود ؛ حرکت را شما بعنوان بیننده به آن ایجاد می کنید. بطوری که با حرکت در اطراف آن ، چنین حرکتی القاء می شود. در نقاشی چنین نیست و حرکت شما نیز تغییری در سوژه دو بعدی ایجاد نمی کند.
اما جوهره برخی از هنرها همچون موسیقی ، سینما و انیمیشن را· عنصر حرکت تشکیل داده و در ذات آنها مستتر است.· پس در انواع هنرها ، چیزی باز آفرینی می شود . نقاشی با جذب و بازآفرینی فرم های استاتیک همراه است و این ها مبانی هنرهای تجسمی بشمار می آیند : یعنی رنگ ، بافت ، شکل ، سطح و کنتراست از مبانی هنرهای تجسمی است. هر کدام از هنرها ، در واقع بازتابی از این جنبه هایی است که ما از عالم اطراف خود کسب می کنیم و سپس با یک ماده خامی ارائه می دهیم. فرضاً در نقاشی ، ماده خام ما را متریال های رنگی تشکیل می دهند که ذهنیات ما را صورت می بخشند. در ادبیات نیز ، ماده خام را کلمات تشکیل می دهند و در موسیقی این ماده خام ، همان اصوات بشمار می آیند ؛ در حقیقت موسیقی با بازآفرینی ریتم ها و هارمونی همراه است .
انیمیشن 3D ، در هنگام ظهور بلافاصله به تقلید از تکنیک های ماقبل خود در انیمیشن پرداخت. اما ضعف تکنولوژیک اجازه نمی داد که این تقلید ، به طور کامل رخ دهد. اما با پیشرفت فناوری دیجیتال ، به تدریج این تغییرات کامل شد و حتی در حال حاضر نیز ، در انیمیشن 3D تقلید از سینما امکان پذیر است ؛ اینچنین در سینما می توان از طریق بکارگیری CG ، صحنه های واقع گرایانه ای را به تصویر کشید.
حال این پرسش مطرح می شود که یک چنین پروژه ای واجد چه المان هایی از منظر هنری خواهد بود؟
یکی از ویژگی هایی که در انیمیشن های سه بعدی وجود دارد ؛ شبیه سازی تکنیک های دیگر است. یعنی ، یک سری تکنیک ها نظیر استاپ موشن که امکان مشابه سازی آنها با انیمیشن سه بعدی وجود دارد و برخی از آنها نیز به هیچ عنوان قابل تشخیص نیست؛ بطوری که نمی توان دریافت نمونه ساخته شده 3D است یا استاپ موشن ؟
به خاطر دارم زمانی که فیلم Final Fantasy در سال 2005 ساخته شده ؛ بسیاری از مردم تصور واقعی از کاراکتر ها داشتند و متوجه سه بعدی بودن کار نمی شدند. از نظر ایشان ، کاراکترها ، بازیگرانی بودند که بد گریم شده بودند.
یکی از اتفاقاتی که بعد از محرومیت 3D در این بازه زمانی پانزده ساله افتاد ؛ این بود که کسانی که در عرصه های دیگر انیمیشن فعالیت داشتند ؛در گوی رقابت با 3D کارها قرار گرفتند. و البته این از جهاتی بار منفی هم دارد ؛ زیرا کارهایی دیده شدند که علی رغم حرکت بسیار نرم کاراکترها ، ویژگی استاپ موشن آن را ازبین برده و به نوعی آن را سه بعدی نمایان ساخته بود.
در ساخت فیلم های قدیمی تر ، یکی از ابزارهای خلق مخلوقات در جلوه های بصری، استفاده از روشی بود که در آن ، عروسک های استاپ موشنی را به فیلد زنده ترکیب می کرد . هفتمین سفر سندباد نمونه ای از این فیلم ها بشمار می آید .اگرچه در حال حاضر ، تماشای آن فیلم ، حال و هوای سینمای امروز همچون پارک ژوراسیک را به تصویر نمی کشد ؛ اما حس وحشتی را القاء می کند که بیننده را مقداری دچار یک شوک خفیف می کند ؛ به طوری که حرکت غول ، کاملاً نشان از عدم واقعی بودن آن دارد. همین غیرعادی بودن یکی از ویژگی های تکنیک استاپ موشن است . اما در ارباب حلقه ها ، شما با موجودات 3D روبرو هستید که واقعی بودن آن ها کاملاً احساس می شود .پس تکنیک ، خود واجد یک سری ویژگی ها است که در آن اثر باقی می ماند و تقلید از آن ، گاهی این ویژگی ها را سلب می کند.
مشاهده آنلاین انیمیشن لوگوها قسمت اول··········· · · · · ·· مشاهده آنلاین انیمیشن لوگوها قسمت دوم
گاهی یک انیمیشن ، جایزه ای را به خود اختصاص می دهد که سئوالات زیادی را مبنی بر چرایی اختصاص این جایزه بدان ایجاد می کند. همانطور که در سال گذشته انیمیشن Logorama منتخب دریافت جایزه اسکار شد. وقتی وارد این مبحث می شویم ؛ در حقیقت بحث اصلی ما ، کاربرد موجود است. شاید انیمیشن های دیگری هم باشد که برای مخاطب بسیار دیدنی بوده ؛ اما لزوماً دربرگیرنده مفهوم هنری و زیبایی شناسی خاص ، منحصر به انیمیشن نباشند. بنابراین یک زمانی ، در مورد کاربرد هنر انیمیشن ( لذت بخشیدن و لذت بردن ) و زمانی دیگر ، در مورد یک فرم هنری ( تعریفی از مفهوم هنر ) صحبت می کنیم . یکی از دلایل انتخاب این اثر ، پیشی گرفتن آن نسبت به سایر نامزدهای اسکار ، به مفهوم خالص انیمیشن سه بعدی بود. در واقع ، نوعی از انیمیشن سه بعدی را بکار گرفته بود که با سایر تکنیک های انیمیشن به این شکل ، قابل ارائه نبود. یعنی دارای ویژگی منحصر به خود در ارائه لوگوها· بود.
وقتی در مورد هنر سینما صحبت می کنیم و در صدد ساخت یک انیمیشن هنری بر می آییم ؛ باید دید سینما واجد چه ویژگی هایی است و چه کنیم که پروژه ما از سینما دور شده و به انیمیشن نزدیک شود؟ و چه ویژگی هایی را سینما بازتاب می دهد ؟
ماهیت عمده ای که منحصر به هنر سینما است ؛ زمان است . یعنی سینما ، زمان را برای ما خلاصه می کند . بحث دیگر ، مکان است. وقتی دو زاویه دوربین به یکدیگر کات شوند ؛ پس در واحد زمان می توان مکان را تغییر داد. یکی از فرم های خالص سینما ، بحث Cinema verite به مفهوم نوعی سینما مستند است که در آن ، به طور مثال شما دوربینی دارید و قرار است اتفاقاتی را حین فیلمبرداری تدوین کنید. فرضاً چند نفر در ایستگاه اتوبوس چند دقیقه ای منتظر ایستاده اند و حال شما باید این انتظار را در سی ثانیه خلاصه و تدوین نمایید. این بدان مفهوم است که تمام نکات حائز اهمیت در این واقعه ، به شکل یک فیلم مستند قابل مشاهده می گردد. چنین فیلمی ، واجد ویژگی هایی در هنر سینما است که مبتنی بر اختلاف در زوایای دوربین ، کات ها و شکستن زمان است. بنا به جمله مشهور : " فیلم ، همان زندگی است· که لحظات ملال آور آن حذف شده اند " . پس , وظیفه کارگردان ، شناسایی درست وقایع و ثبت آنها با پرهیز از زیاده گویی است. کما اینکه در انیمیشن ، مبحث مهم ، ثبت فریم ها نیست ؛ بلکه آن فریم هایی است که حذف می شوند. این جمله , اشاره به ماهیت اصیل انیمیشن دارد ؛ یعنی حذف حرکات اضافه و اغراق بر حرکات موجود . همانند انیمیشن خط که دیدیم دارای اغراقی در حرکات بود . حتی دیدیم تبدیل شخصیت از یک pose به pose دیگر ، بدون فریم میانی صورت می گرفت.
درحقیقت روح انیمیشن ، در فریم هایی است که ما قادر به مشاهده آن نیستیم ؛ همان هایی که حذف شده اند. این مفهوم به ما کمک می کند تا انیمیشن را از دیدگاه هنری ارزیابی نموده و آن را تولید نماییم ؛ کاری که در آن ، ویژگی های هنر انیمیشن بارزتر است.
بحث ما این نیست که سینما بهتر است یا انیمیشن . گاهی نظیر فیلم اواتار ، باید دید این فیلم در گستره انیمیشن نیز قابل بررسی است یا خیر؟ خود هالیوود نیز در این مورد دچار سردرگمی است. این تردید ، نشان از این دارد که باید تعاریف بیشتری از صنعت انیمیشن وجود داشته باشد. پس باید مفهوم اغراق را گسترش دهیم تا به سوی یک انیمیشن ناب سوق یابیم. اگر بخواهیم یک انیمیشن هنری بسازیم ؛ باید این انیمیشن دربرگیرنده چاشنی از مفاهیم انیمیشن ناب باشد تا فیلم مذکور ملاک های انتخاب را در جشنواره های جهانی اخذ نماید.
مشاهده آنلاین انیمیشن ملاقات با باک
نکته حائز اهمیت انیمیشن ملاقات با باک ( Meet Buck ) ، وجود طراحان و تصویر سازان در حوزه انیمیشن سه بعدی است . وقتی شما از یک Consept artist حرفه ای در تولید یک انیمیشن برخوردار باشید ؛ می توانید سبک تصویری کار خود را به پروژه های بزرگی از این قبیل نزدیک سازید.
حال ، سعی کنید از فرمی غیر 3D نظیر همین انیمیشن خط ، طوری الهام بگیرید و آن را در نمای 3D به طور جذاب خلق کنید. اما باید بدانید که فرم زیبایی شناختی 3D ، همان فرم های واقع گرایانه ای است که ما در آن مشاهده می· کنیم. شما قادر به مشابه سازی تکنیک های دیگر انیمیشن در انیمیشن سه بعدی هستند ؛ فرضاً شما می توانید انیمیشن سه بعدی بسازید که دارای ویژگی های استاپ موشن باشد.
ما در انیمیشن ، از گستره انتزاعی (Abstract ) تا فتورئالیستی برخورداریم. گفتیم که فرم های انتزاعی انیمیشن ، با 3D نیز قابل بازسازی است ؛ اما آیا تاکنون مستند راز بقاء را دیده اید که به سه بعدی بودن آن شک کنید؟ هر چند دور از ذهن نیست که فیلم های مستند با استفاده از تکنیک های سه بعدی خلق شوند ؛ اما به هر حال ، اینکه انیمیشن بخواهد در آینده جایگزین فیلم هایی همچون مستند شود ؛ یک نظر افراطی است و لزوم یک فیلم رئال با حضور بازیگر همواره در سینما وجود دارد.
در انیمیشن· نیز قابل بازسازی است ؛ اما آیا تاکنون مستند راز بقاء را دیده اید که به سه بعدی بودن آن شک کنید؟ هر چند دور از ذهن نیست که فیلم های مستند با استفاده از تکنیک های سه بعدی خلق شوند ؛ اما به هر حال ، اینکه انیمیشن بخواهد در آینده جایگزین فیلم هایی همچون مستند شود ؛ یک نظر افراطی است و لزوم یک فیلم رئال با حضور بازیگر همواره در سینما وجود دارد.
مشاهده آنلاین دموی ویدئویی از فرایند ورطه غریب نمایی
در انیمیشن· نیز قابل بازسازی است ؛ اما آیا تاکنون مستند راز بقاء را دیده اید که به سه بعدی بودن آن شک کنید؟ هر چند دور از ذهن نیست که فیلم های مستند با استفاده از تکنیک های سه بعدی خلق شوند ؛ اما به هر حال ، اینکه انیمیشن بخواهد در آینده جایگزین فیلم هایی همچون مستند شود ؛ یک نظر افراطی است و لزوم یک فیلم رئال با حضور بازیگر همواره در سینما وجود دارد و انیمیشن برای خلق جلوه های بصری همچون کاراکترهای فانتزی باقی خواهد ماند.
با این وجود گستره انتزاع تا فوتورئالیست ، دارای چالشی است. یک دانشمند ژاپنی به نام پروفسور موری ، بحثی را در دهه شصت مطرح کرد با عنوان Uncanny valley یا ورطه غریب نمایش. همانطور که می دانید ، ژاپنی ها به ساخت روبات بسیار علاقه مند هستند ؛ لذا این موضوع به این شکل مطرح شد که با ترسیم یک محور مختصات همراه بود.· محور عمودی نمایانگر میزان پذیرش و جذب بیننده از یک سوژه و محور افقی ، بر مبنای واقع نمایی مشخص می شد. یعنی با افزایش واقع گرایی یک فیلم ، تا چه اندازه می توان به جذب مخاطب پرداخت؟ هر چند این منحنی چندان کامل نیست ؛ ولی باعث درک کوچکی از این موضوع می شود که ابتدای این منحنی را روبات صنعتگر و انتهای آن را انسان واقعی سالم تشکیل می دهد.
این موضوع در انیمیشن سه بعدی مبتنی بر این موضوع است که ابتدای این منحنی را کاریکاتور و انتهای آن را ، کاراکتر رئال تشکیل می دهد. با رسم این منحنی ، یک چاله ای بوجود می آید که نقطه مینیمم آن را ورطه غریب گویند. بنابراین این مبحث در زیبایی شناسی انیمیشن مطرح می شود ؛ اینکه ما کجای این محور را برای بیننده انتخاب نماییم ؛ میزان واقع گرایی کاراکتر تا چه اندازه باشد؟ بخشی از این واقعیت ، در کاراکتر و بخشی دیگر در حرکت ظاهر می شود. گاهی ظاهر کاراکتر شما بسیار واقع گرایانه است و به محض حرکت ، شما به غیر واقعی بودن آن پی می برید . در این حال ، بیننده را نامتقاعد می کنید .
مشاهده آنلاین دموی ویدوئیی از سخنرانی امیر دهستانی - مبحث ورطه غریب نمایی
در زیبایی شناسی انیمیشن سه بعدی ، این مبحث را مطرح کردیم که به زیبایی شناسی انیمیشن از عدم محدودیت ناشی می شود ؛ یعنی با فناوری روز دنیا هر شبیه سازی امکان پذیر است.· در حال حاضر هنوز چاله ورطه غریب پر نشده و فیلم شما بالاخره در ورطه غریب نمایی می افتد. چگونه باید مانع از این شد؟ به سبک و استایل هنری در کنار حرکت باید توجه کرد تا برای بیننده پذیرفتنی باشد.
پیکسار ، کاراکترهایی را خلق می کند که مشابه انسان واقعی نیست ؛ پس بیننده آن را در سطح فانتزی می پذیرد . مانند تئاتری که اگرچه به بازی بازیگران آن اعتقاد دارید ؛ اما از نظر ذهنی در سطح باور می رسید که حتی تحت تأثیر جریان رویداد موجود در صحنه نیز قرار می گیرید.
باید دید انیمیشن سه بعدی دارای چه ویژگی هایی است که سایر تکنیک ها فاقد آن هستند؟ انیمیشن سه بعدی از یک نوع تکنولوژی خاص بهره مند است ؛ حتی کسانی که در این عرصه مشغول به فعالیت اند ؛ دارای یک سری روحیات منحصر به فرد هستند. مرزی میان هنر و فناوری ؛ یا مرزی میان نظم مطلق و اغتشاش وجود دارد. انیمیشن باید از هر دو قابلیت برخوردار باشد ؛ در حقیقت پیوند میان ایندو یعنی نظم و اغتشاش است که یک اثر هنری را می آفریند.
برا ی خلق یک اثر پیشرو و خوب ، باید تجربه جدیدی را بوجود آوریم . عدم محدودیت های سه بعدی به دو موضوع تفکیک می شود : صورت ظاهری و حرکت . حال باید دید هر یک از این مقولات در 3D دارای چه مشخصات ویژه ای هستند که در سایر تکنیک ها دستیابی به آن بسیار دشوار است؟
یکی از قابلیت های مهم در 3D ، کنترل جنسیت ها و متریال ها است . تمام متریال ها در انیمیشن سه بعدی قابل کنترل هستند و میزان زئال بودن یک آبجکت را بر اساس آن می توان تنظیم کرد.همچنین ، جنسیت های گوناگون در انیمیشن سه بعدی به یکدیگر تبدیل می شوند . در هیچ تکنیک انیمیشنی ، چنین ویژگی وجود ندارد. به طور مثال ،انیمیشن دو بعدی فاقد جنسیت است ؛ مگر اینکه کات اوت کولاژ را بکار گیریم که آنهم دارای جنسیت محدودی است . یا فرضاً نمایش رنگ کروم در انیمیشن دو بعدی تقریباً غیر ممکن است و باید آن را با قردادهای گرافیکی نشان داد.
در انیمیشن سه بعدی ، جنسیت ها همانند اشکال می توانند به یکدیگر مورف (morph)· شوند . سوژه می تواند دارای سایه یا فاقد آن باشد . یا کاراکتر شما می تواند دارای قطعات شناور باشد. از طرف دیگر ، در حالت عادی انیمیشن سه بعدی از ویژگی های سینمایی نظیر دکوپاژ و تدوین برخوردار است ؛ حال آنکه می توان به فرمی از انیمیشن سه بعدی اندیشید که از این ویژگی ها به معنی نمابندی برخوردار نباشد.
مشاهده آنلاین انیمیشن زندگی در کره زو
یکی از ویژگی های مهم دیگر در نرم افزار سه بعدی ، خلق فریم های مابین است. یعنی با تعیین دو Keyframe ، فریم های میانی ساخته می شوند ؛ که نوعی سیال بودن را ایجاد می کند ؛ مگر آنکه این ویژگی از آن سلب شود. حال آنکه در استاپ موشن چنین نیست . به طوری که انیماتور هنگام انیمیت عروسک ، به ازای هر تکان دادن دست و جابجایی عروسک ، یک فریم را ثبت می کند. اتفاقی که می افتد این است که میزان جابجایی هر فریم نسبت به فریم های دیگر محاسبه ریاضی دقیقی ندارد. دیگر اینکه ، در هنگام انیمیت عروسک ، بردار حرکت عروسک در محورهایی مجزا از آنچه که انیماتور متصور شده ثبت می شود. به طوری که اگر عروسک را به سمت بالا بیاوریم ؛ باز هم به طور تقریبی به چپ و راست منحرف می شود. این ها جزوی از ضعف در استاپ موشن نیستند ؛ در حقیقت جزوی از ویژگی های استاپ موشن بشمار می آیند . اما برخی از چنین ویژگی هایی به دلیل حضور فناوری های خاص ، از استاپ موشن های جدید حذف شده اند. و حتی گاهی می بینیم که این نوع استاپ موشن ها ، فاقد خصلت استاپ موشنی هستند.در انیمیشن سه بعدی اینچنین نیست و با محاسبه رایانه و اعلام Keyframe ها ، موقعیت ها در فریم های میانی به طور دقیق ثبت می شوند.
لزومی نیست که تمام این ویژگی ها در انیمیشن سه بعدی موجود باشند ؛ اغلب کسانی که در این حوزه فعالیت می کنند ؛ از خاصیت سیال بودن فریم ها استفاده می کنند ؛ اما می توان کاراکتری با مفاصل مجزا خلق کرد ، متریال ها تغییر کند ، و به جای ایجاد فریم های اتوماتیک ، از روش فریم به فریم دستی استفاده کرد و خطای عمد استاپ موشن را وارد انیمیشن سه بعدی کرد. طبیعی است که در اینصورت انیمیشنی خواهیم داشت که نظیر عروسک استاپ موشن حرکت می کند و بیننده را گیج می کند.
یا به انیمیشن سه بعدی فکر کنیم که در آن ، سایه ها تغییر ماهیت می دهند . چطور می توان استاپ موشنی ساخت که عروسک شما در یک فریم دارای سایه و در فریم دیگر فاقد سایه باشد؟ حال آنکه در 3D چنین امری محقق می شود.
با افزایش قابلیت های نرم افزاری و فناوری های اخیر ، می توان چنین ویژگی هایی را در انیمیشن سه بعدی افزایش داد و آنها را بکار گرفت. وقتی شما به مرز میان سینما و انیمیشن واقف باشید ؛ می توانید این قابلیت ها و ویژگی های خاص را آگاهانه انتخاب نمایید. ممکن است از دل تمام آنچه که متذکر شدم ؛ در ذهنتان یک فیلمنامه نیز شکل گرفته باشد که در آن ، کاراکتری با چنان ویژگی ها موجود باشد که پیش از این کسی مشابه آن را ندیده است.
بحث های اینچنینی در منظر زیبایی شناختی است که باعث بداعت در کار می شود. شما در هر کتاب و حتی اینترنت اگر به دنبال مطلبی از زیبایی شناسی انیمیشن سه بعدی باشید ؛ مطالب اندکی می یابید ؛ زیرا گستردگی چنین مباحثی بسیار زیاد است و آنقدر در این مورد مطلب وجود ندارد. فرضاً کتاب هنر در حرکت را که کتاب مهمی بشمار می آید ؛ در نظر بگیرید . این کتاب جالبی است که مطالعه آن را به تمامی علاقه مندان توصیه می کنم . ولی وقتی به قسمت 3D می رسید ؛ فقط تاریخچه ای از انیمیشن سه بعدی در آن می یابید و مطلب خاصی از زیبایی شناسی وجود ندارد. زیرا ، هنوز به ثباتی در این حوزه دست نیافته ایم که مفاهیم آن قابل توصیف باشد.
پیشنهاد سایت انیمیشن دیتا برای مطالعه بیشتر:
| < Prev | Next > |
|---|